пятница, января 30, 2026

Лор Магии и Мироустройства. Набросок

В этой статье у нас будет ввод в систему магии, которую я буду использовать для своих работ. Да, это уедет общая система, которая будет меняться под конкретные нужды, но в основе своей она будет постоянной.

МАГИЯ
Магия - это процесс изменения мира под воздействием Эфира - особого элемента, который в своём обычном состоянии не виден и его нельзя почувствовать обычными чувствами, кто того самого 6 Чувства. 
Эфир в обычном состоянии способен проникать везде, но не способен на что либо повлиять, если его не будет в достаточном количестве. В естественных условиях эфира в достаточном количестве модно найти или во время Пропыва, когда эфир проникает в больших количествах в мир в течении короткого промежутка времени. Такие прорывы сильно меняют мир вокруг, но часто нестабильно и изменения в большинстве своём временные. Так же эфир в большой концентрации можно найти в отдельных жа
Не естественным путем эфир в достаточном количестве в залежах различных минералов или в чистом виде. Обычно в таком случае эфир принимает какую-либо твердую форму, которую он сможет повторить, становясь прожилками в минерале или образуя отдельные небольшие скопления бесцветный камней или кристаллов.
В зависимости от мира меняется и способы использования, добычи, хранения и потери эфира.
Чтобы использовать магию надо ее чувствовать, а для этого нужно или родится чувствительным к ней, или пройти курс тренировок, или заполучить предмет, способный считывать эфир вокруг обладателя. Эфир штука опасная, ибо неумелое обращение с ним ведёт к мутация, шоковом и болезненным ситуациями, потери или отказе органов, конечностей или тела целиком. Для подобного эфир как либо перенаправлют или ослобевают, чтобы тот не так сильно влиял на пользователя, хотя это и сказывается на силе магии.

Пользователями Магии называют тех, кто способен использовать магию самостоятельно, без помощи вспомогательных средств. У таких сушеств в разы больше Внутреннего Эфира (естественный эфир каждого живого сушества) чем в их сородичах.

Эфир в Мироустройстве
Эфир один из природных компонентов материального мира, но, по совместительству еще и отдельный слой бытия, находящийся как отдельная оболочка между материальный миром и другими изменениями, если таковые есть и имеют связь с материальный миром. 
Во вселенной он промежуточные звено, «клей», соединяются Космический Хаос и Порядок, Материю и Идею, а так же способный влиять на мир путем трансформации 4 Природных Элементов (Огня, Земли, Воздуха и Воды) в самого себя и обратно. 
Каждый из 4 Элементов как-либо связан с миром материальный, определёнными идеями и концепциями, а так же подчинение определённым правилам, которые задания Хаосом и Порядком каждого конкретного мира.
Космический Хаос и Порядок возникли каа две силы, противоположные друг другу, но способные на взаимосвязь, ибо без их взаимодействия мир просто не способен существовать.

Магия Формулы
Так как пока мой проект по созданию находится в разработке, то и правила в данной статье будут ссылатся на правила по магии из этой статьи.
Магия в рамках условного сеттинга работает как выше, но ее применение основано на Заклинаниях - особых магических формула, что создаются путем исследования и проверки определённой комбинации символов особого Языка Магов. Заклинание предполагает, что оно будет начерчено или написано на отдельном листе бумаги, папируса или любого другого материала, что так же влияет на заклинание. В рамках этих записей кроме названия и нужных слов прописывается отдельно движения, необходимые ингредиенты и условия, а так же заметки самого создателя или пользователя, рисунки и другие записи.
Все заклинания, которые есть у мага, всегда записываются им в Книгу Заклинаний, которую он носит всегда при себе.
Книга стоит около 500 серебряных монет, имеет крупные листы в большом количестве и, по необходимости, может быть подшить или улучшение различными путями.
Так же хороший саг всегда носит с собой чернила (обычные и, иногда, магические), перроне или другой инструмент для письма, мел и флаконы с ртутью и серой.

Мел, сера и ртуть - особые элементы, ибо в рамках магии имеют особые эффекты. Мел - это материя, основа, связанная с Порядком. Именно им создаются все ритуальные и защитные круги. Сера - это энергия, действие, связанон с Хаосом. Именно сера заряжает ритуальные круги энергией. Ртуть - это информация и разум, связанные с Эфиром как связующим звеном. Ртуть стабилизируется магию и создает нужный баланс для сотворение магии.
В рамках этой системы все взаимосвязано и влияют друг на друга, из-за чего магия становится сложным искусством и наукой, а маги - учёным с особыми силами.

четверг, января 29, 2026

Навыки. Набросок обновлённых правил.

Это статья про обновления навыков в рамках системы. Предыдущая статья про основной набросок правил по ссылке.


НАВЫКИ
Навыки - это обобщение понятие для знаний и умений персонажа в рамках игры. Обладание персонажем какого-либо навыка означает то, что этот персонаж имеет знания и умения в этой области. Навыки делятся на уровни:
0 ур. - Нет Навыка. При проверках используется модификатор -3.
1 ур. - Ученик. Базовые теоретические знания или небольшой практический опыт. Проверка необходимо на любое действие. При проверках используется модификатор +1.
2 ур. - Специалист. Уверенное владение и знания. Персонаж способен выполнять простую работу без проверки в спокойной обстановке, а так же способен зарабатывать во время простоя. При проверках используется модификатор +2.
3 ур. - Мастер. Профессиональное владение знаниями и умениями. Как выше, но персонаж способен выполнять работу средней сложности без проверки в спокойной обстановке.При проверках используется модификатор +3.
Выше 3 уровня персонаж не способен поднятся без особых условий и если не сказано иного. В остальных случаях 3 уровень - верх мастерства обычного человека. 4+ уровень не даёт бонуса больше +3, но позволяет получить мистический аспект навыка, связанного с особенностью персонажа.

Так же навыки разделены на категории, которые обобщают все навыки с общими признаками.
Категории
1) Бой - любой физический навык или знания, связанные с боем.
2) Физическое Мастерство - дюбые физические навыки или знания, связанные с активными действиями.
3) Ремесло - любые навыки и знания, связанные с ремеслами, профессиями или занятиями.
4) Знания - чистые знания в какой либо области.
5) Социум - любые навыки и знания, связанные с социальными взаимодействиями.
Навыки в рамках одной категории могут влиять друг на друга во время проверки, ибо если нет подходящего навыка, то мастер может разрешить персонажу использовать похожий навык, но без бонуса. Тогда вместо бонуса навык уменьшит модификатор -3 на 2 уровне до -2, а на 3 до -1. В остальных случаях проверка осуществляется как обычно.

Прокачка
Чтобы получить навык персонаж должен или сам обучиться по материалам, потратив время простоя, чтобы полусючить 1 уровень в навыке или за половину времени простоя и 100 серебряных обучиться у персонажа со 1 уровнеи навыка. Для любой из этих прокачек тратится 1 Очко Опыта.
Для второго уровня требуется 2 очка и или потратить 200 серебряных на материалы и 2 простоя, или за 300 серебряных и 1 простой вместе с учителем с навыком 2 уровня, чтобы выучить навык 2 уровня. 
Для третиего уровня требуется 3 очка и или потратить 300 серебряных на материалы и 3 простоя, или за 300 серебряных и 1,5 простоя вместе с учителем с навыком 3 уровня, чтобы выучить навык 3 уровня. 
Для персонажей, что могут двигатся до 4+ уровня, всегда требуется Очков, равных по количеству уровню и 100×[Уровень Навыка] серебряных монет на материалы и учителя с уровнем навыка [Уровень Навыка]+1, ибо с 4+ уровня без учителя учится не возможно.


Магия
Навык Колдовство из категории Знания имеет свои правила. Он имеет уровни от 0 до 4, где без навыка персонаж не способен колдовать обычным путем, но может использовать свитки и любые предметы, где уде заранее будут подготовленые заклинания. Колдовство без навыка идет с модификатором -3. За каждый уровень в этом навыке персонаж получает +1 Кости Магии. Это основные КМ персонажа, которые могут возвращатся к нему после использования (Правила Магии). При использовании близкого навыка для усиления магии персонаж применяет текущий уровень навыка минус 1 (мин. 0). При прокачке навык стоит на 1 единицу больше, чем навыки того же уровня.

суббота, января 24, 2026

Люди не умеют разговаривать.

Я усиал что люди не умеют общатся. Или не умеют. Или не умели.
По крайней мере моя память говорит, что меня учили быть вежливый. Быть учтивым и знать меру. Меня так учили в школе и даже сейчас, на момент написания поста, учат в колледже.
Я понимаю что бывают разные люди. Разные мнения и все такое, но я не понимаю конфликта на почве. Я понимаю, что есть неприятные люди и неправильные мнения. Для каждого мера неправильного и неприятности своя. Я понимаю что конфликты не избежны.
И вот сегодня я, наверно,увидел свой пик - конфликты из-за мелочных вещей и обид. Конфликт из-за брошеных во злодеев слов и обиды из-за них до состояния ненависти.
Я верю в лучшее и в людей.
И я понимаю почему люди начинают ненавидить мир и людей.
Но я все еще верю в лучшее.

среда, января 21, 2026

Бетмен Будущего и Возвращение Джокера. Обзор.

Итак, обзорная на Бетмен Будущего и фильм по нему.

СЕРИАЛ
Сериал мне зашёл куда сильнее сериалов про Лигу и Супермена и не удивительно- он выходил раньше них и во многом наследие концерты БТАСа. Нео-нуарный а-ля киберпанковский Готем логичное продолжение старого нуарного Готема, сменившего шпили в стиле арт-деко на шпили модернистких высоток. Все в стиле оригинального сериала.
Персонажи что старые, что новые, кроме исключений, не бесят и радуют разнообразие. Тут смогли избежать повторений злодеев и сюжетов, а старики из оригинала не особо светятся, чтобы не перетягивать на себя внимание. Фриз единственный, чьё возвращение меня не радовало, а так все замечательно.
Терри прекрасный персонаж, если мы не будем учитывать, лично для меня, всратую версию его предысторию из серии «Эпилог» Лиги Без Границ. Он становится Бетменом по ходу и куда лучше подходит новому Готему, не же ли старый, но не бесполезный и все еще боевой Брюс Уэйн. 
Линия с любовным интересом есть, но она некудышная и идёт фоном, что я даже только вспомнил про нее, пока писал.
Сеттинг много приобрёл введя к3да больше элементов научной фантастики и киберпанка, что подкрепило и сам новый сеттинг и истории, введя больше идей и разнообразия в итак разнообразную формулу БТАСа.

ФИЛЬМ
Перейдём к сладкому. Фильм «Возвращение Джокера» вышел уже в 2000 году и он кульминация всего, что было в сериале. Этот фильм дале больше про прошлое, чем про настоящее героев, ибо старая гвардия в лице Барбары, Брюса и Тима Дрейка, а так же Джокера участвует активно и много - это их фильм. Терри тут лишь связующее звено и герой, через которого нам рассказывают историю.
Джокера звезда, ибо он сияет весь фильм и каждую сцену, а Харли в конце порадовала как приятное камео.

В остальном на этом я подведу итог моей эпопея по просмотру Анимационной Вселенной DC и отдохну от супергероики в целом. Спасибо, что читали.

Мумифицированый Мудрец и его 12 заклинаний.

Предыдущий пост был посвещен системе магии. Сегодня я решил показать вам адаптацию класса Мумифицированный Мудрец из OSR модуля «Стигийская Библиотека». Это будет тестовый пост по написанию расовых шаблонов для персонажей и новых 12 заклинаний, которые доступны этому варианту персонажа.


Мумифицированный Мудрец

Это профессора, теологи, маги и мудрецы, что погибли и мумифицировались в сухом и пыльно воздухе Стигийской Библиотеки. Известные также как и Стигийские Мумии, они были пробуждены магией Великой Библиотеки, чтобы продолжить поиски как знаний, так и способо обрести некое нормальное подобие жизни.
Стигийская Библиотека - место концентрации Мудрецов, но они могут появится очень редко и в Мире Смертных. 
Внешне они похожи на мумий, их глаза и зубы такие же как и при жизни, а волосы становятся редкими и седыми. 
Основная цель большинства Мудрецов - поиски знаний, которых они искали при жизни, а не редко и способо становления или снова человеком, или нечто большим, на пример личем.

Особености:
- Природа Нежити: Мудрец не считается нежитью полноценно. Им не нужно дышать, полноценный отдых у них считается за 4 часа, могут питаться тем, что обычным смертным нанесет вред (гниль, протухшие продукты и другое), а так же их нельзя отравить и они не могут заболеть обычными болезнями. На них не влияют все эффекты, влияющие на нежитью, но и плюсы нежити у них проявляются слабо.
- Природная Магия: независимо от своей предыдущей жизни, каждый мужрец пробуждает магический потенциал, если его не умел. Если он имел магию при жизни, то сохраняет свои силы и часть знаний (половина его заклинаний теряется, но он получает 2 заклинания из списка ниже (дважды d6)).
- Языки и Слова: каждый Мудрец получает на старте навык Знание (Стийгиский Язык) и d3 дополнительных языков и/или писменностей на выбор. Мудрецы способны понимать смысл слов на неизвестном им языке, но не говорить на нем. Так же они быстрее и проще учат языки и письменного, а так же получают навык Шифрования и Дешифрования. 
В остальном это такой же персонаж, как и остальные.

Заклинания Мумифицированного Мудреца
Для их получения персонаж или должен быть Мумифицированным Мудрецом, или найти книгу заклинаний Мудреца, или учится у одно из них.
Для произнесения заклинаний из этого списка необходимо иметь при себе книгу заклинаний с этими заклинаниями или свитки, но сами заклинания из этого списка должны быть написаны на особому папирусе, чтобы корректно читатся, иначе любая проверка на их использование будет считаться за Провал, кроме Критического Успеха.

Заговоры:
(1d3 так) 
1) Вы можете быстро читать, тратя на чтение половину времени.
2) Вы можете заставить символы колыхатся на странице
3) Вы можете увеличить/уменьшить размер символа

1) Шифровка/Дешифровка 
Д: касание 
Ц: текст или любая другая вещь, состоящая из символов известного Заклинателю языка.
К: Мгновенно
Вы можете зашифровать любой текст или любая другая вещь, состоящая из символов известного Заклинателю языка или дешифровать текст или любая другая вещь, состоящая из символов, на язык, известный Заклинателю язык на [Сум] минут.
ЗР: заклинантель начинаете говорить на [Кол] языках, неизвестных ни вам, ни всем вокруг на [Сум] часов.

2) Эфимерное Сообщение
Д: [Сум] метров от Заклинателя.
Ц: [Кол] существ в [Д]
К: Мгновенно 
Посылает небольшое мысленное сообщение на [Кол] слов в виде быстрого сообщения ближайшим [Кол] существам в [Д].
ЗР: Заклинатель путается в своих мыслях, пропуская [Кол] ходов.

3) Чернильница 
Д: касание
Ц: ёмкость с жидкостью
К: Мговенно
При контакте с жидкостью в емкости до [Кол] литров, заклинатель превращается эту жидкостью в густые чернила. При вкладывании 3+ КМ - чернила становятся магическими и природных для написания заклинаний, магических слитков или книг.
ЗР: Заклинатель не может писать [Сум] часов. При 3+ КМ - [Сум] дней.

4) Звукоподражание
Д: касание
Ц: любая твердая поверхность
К: Мгновенно
Заклинатель создает на поверхности текст на известном ему языке. Текст начинает издавать этот звук в течении [Сум] минут. Модно создать до [Кол] надписей, находящихся рядом друг с другом.
ЗР: звук становится слишком громким, оглушая персогажа на [Кол] раундов.

5) Магическое Опознание
Д: касание
Ц: любой видимый объект, которого можно коснутся.
К: Мгновенно
В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, заклинатель может опознать:
[Кол] = 1: название простой вещи и ее примерный функционал.
[Кол] = 2: как выше, но еще функционал или название сложного устройства и ее примерный функционал.
[Кол] = 3: как выше, но еще и функционал или название магического артефакта и ее примерный функционал.
[Кол] = 4: как выше, а еще и функционал магического артефакта.
ЗР: Заклинатель и [Кол] персонажей (включая заклинателя) слепнут на [Сум] минут.

6) Магическая Стрела
Д: 10+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: [Кол] существ в [Д]
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает в цель Магических Стрел, равных [Кол] противников, нанося им [Сум]+[Кол] урона. В этом варианте стрелы похожи на огони свечей.
ЗР: [Кол] союзников заклинателя (включая его самого) получают от Магических Стрел [Сум]+[Кол] урона.

7) Поток Пыли
Д: 5+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: существа в области поражения. Область поражения в виде конуса
К: Мгновенно
Заклинатель запускает в противников облако пыли. Противники должны пройти проверку Ловкости. Если нет, то они кашлюют и протирает глаза в течении [Кол] раундовьили [Сум] минут.
ЗР: Заклинатель и [Кол] его союзников (включая его самого) кашлюют и протирают глаза в течении [Кол] раундовьили [Сум] минут.

8) Кожаный Папирус
Д: касание
Ц: существо с кожей, шкурой или хитином
К: время нанесения текста на поверхность
Заклинатель пишет на поверхности тела размером [Кол]×10 сантиметров текст размером [Сум]×10 символов. Затем он может содрать получившийся кусок с поверхности, создавая страницу из этого материала с этими текстом, оставляя на цели участок гиперемированной кожи, нанося 1d4 урона цели. Эта страница считается как страница из папируса и как страница из своего материала.
ЗР: цели наносится 2d4 урона и накладывается кровотечение на [Кол] раундов, а страница получает частицу этой боли, вписывая ее текст (при чтении читающий получит сумму урона, которая выпала на 2d4).

9) Извлечение Памяти
Д: касание виска живого существа твердым предметом
Ц: живое существо
К: Мгновенно
Заклинатель касаетсявиска цели и копирует конкретное воспоминание из головы цели, причиняя ей лёгкий дискомфорт. Получившийся сгусток можно капнуть в жидкость и получить отвар, что даст воспоминание цели выпиваем или капнуть в Чернильница и вылить, чтобы чернила сложились в текст, описывающее события в воспоминаниях. При 2+ КМ воспоминание создает из чернила изображение, а воспоминания не выветривается из головы выпившего. При 4+ КМ воспоминание удаляется из головы цели.
ЗР: Заклинатель оглушается на [Кол] раундов, пока не просыпается, теряя воспоминания на [Сум] часов.

10) Взгляд Волшебника 
Д: рядом с Заклинателем 
Ц: [Кол] живых существ
К: Мгновенно
В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель и [Кол] существ (включая и его самого):
[Кол] = 1: [Кол] существ видят следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
[Кол] = 2: как выше, но [Кол] существ видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Существа начинают видят следы прибывания призраков.
[Кол] = 3: как выше, но [Кол] существ начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Существа видят невидимые вещи.
Для заклинателя это будет выглядеть, как будто он читает иллюзии и магические маскировки как книги.
ЗР: Заклинатель и [Кол] персонажей (включая заклинателя) слепнут на [Кол]+[Сум] часов.

11) Призыв: Мудрый Червь Стигии
Д: ритуальный круг 
Ц: -
К: Мгновенно
Для призыва нужно: мел; ртуть; ритуальный круг, нарисованный мелом и ртутью; жертва, дающая 1+ временных КМ.
Заклинатель в результате призывает Мудрого Червя Стигии для решения проблемы заклинателя, что может: 
[Кол] = 1: Червь создает иллюзию на [Сум] минут, где показано решение проблемы, но без чётких инструкций.
[Кол] = 2: как выше, но инструкции чёткие.
[Кол] = 3: как при [Кол] = 2 и Червь даёт инструкции по предмету, который может помочь.
[Кол] = 4: как при [Кол] = 3, но Червь призывает необходимый предмет.
[Кол] = 5: Червь исполняет заклинание Желание для решения проблемы, но все кубы с выпавшими 1-3 сгорают навсегда и могут быть востановлены магическим путем.
Червь решает помочь только если проблема связана с книгами, памятью, архивами и другими близкими темами, иначе наступает ЗР.
ЗР: на персонажей и заклинателя наподают [Сум] Книжных Червей Стигии, что начинают помирать заживо персонажей, что участвовали в ритуале. 

12) Магия Великой Книги
Д: в руке Заклинателя
Ц: - 
К: Мгновенно
Заклинатель вызывает к Великой Книге. В руке заклинателя появляется лист с нужным заклинанием. Оно тратит все Кубы Магии, усиливая эффект этого заклинания на [Сум]+[Кол].
ЗР: Духи Великих из самой Стигии проклинает вас, превращая Заклинателя в книгу на [Сум]+[Кол] минут или раундов.

пятница, января 16, 2026

Заклинания и система магии. Набросок.

УСТАРЕЛО. НОВАЯ ВЕРСИЯ: ТУТ


Магия трудна и опасна, или легка и забавна - все зависит от мира, мага и настроения эфира. 

В любом случае магия может разнообразной и в этом посте вы узнаете о магии через заклинания - магические формулы, нанесенные на особую бумагу в особые фолианты, известные как Книги Заклинаний. Книги Заклинаний имеют страницы для записи нескольких заклинаний, но в них так же можно делать пометки, записи, рисунки и все то, что может пригодится магу. Не каждый маг имеет и нуждается в книги заклинаний, но она может быть хорошим дополнением к магии самого заклинателя.

Сама же магия идёт от Эфира - космического, даже вселенского вещества. Эфир возникает как и мир материальный - из конфликта космических Хаоса и Порядка. Сам эфир не имеет запаха, цвета, вкуса, но способен перенимать свойства того, что впивается или через что пройдёт. Из-за это быстро нашлись те, что пропуская через себя эфир начинали менять мир, но и сами начинали меняется.


Правила

Начальные правила были указаны мной ещё в первой моей записи, но лучше повторится и дополнить, плюс показать примерный набросок классического мага для GLOG:

Бросок заклинания: Когда вы хотите сотворить заклинание, сделайте бросок 1d20.

   · Успех (≤ Целевого Числа): Происходит Основной Эффект заклинания.

   · Провал (> Целевого Числа): Магия всё равно срабатывает, но оборачивается против вас и ваших союзников как Злой Рок.

   · Критические: Выпадение 1 — критический успех (эффект усилен). Выпадение 20 - критический провал (Злой Рок особенно ужасен).

Магические Кубы (КМ): Вы используете кубы для усиления заклинания. После каста каждый использованный КМ бросается:

   · 1-3: Куб "сгорает". Восстановится только после Полного Отдыха (8 часов сна).

   · 4-6: Куб возвращается в ваш пул.

Чтобы заклинание сработало нужно вложить хотя бы 1 КМ.

Каждое заклинание имеет: 

  · [Д] Дистанция - насколько далеко можно применить заклинание.

  · [Ц] Цель - как и на что применяется заклинание.

  · [К] Каст - насколько долго заклинантель будет подготавливать заклинание.

  · [Кол] Количество КМ - сколько кубов было вложено.

  · [Сум] Сумма КМ - ощая сумма, выпавшая на брошенных кубах.

А так же ЭффектыОсновной Эффект (при успехе > Что происходит, если бросок удался) и Злой Рок (при провале > Как заклинание обращается против заклинателя).

Так же существуют и Заговоры: слабые заклинани, не требующие КМ, но и не имеющие сильного эффекта. На старте маг знает 1, 2 или 3 заговора, взависимости от списка.

Чаще всего, каждое заклинание, чаще всего, принадлежит какой-либо школе, конкретному магу, ковену или секте. Поэтому здесть в качестве примера будет показаны наброски заклинаний Ортодоксального. Волшебника. Поэтому получая возможность колдовать персонаж получает одно из 6 заклинаний из подхожящего списка. Заклинание от 7 по 12 в таких списках, особые, ибо их можно добыть только в приключениях, а достать 11 и 12 заклинание - целое испытание. 

На 1 «уровне» маг знает Заговоры и 1 заклинание из списка (1d6 по нужной таблице).

Концентрация - процесс поддержания заклинания силами мага, пока каждый раун он будет кидать КМ, оставшиеся после первого и последующих бросков. Если Кубы кончатся или заклинателю собьют концентрацию - заклинание развивается.

Если заклинателю не хватает КМ, то он может принести Жертву - «сжечь» некий объект в качестве дара и получить количество КМ равное ценности Жертвы. Жертвой могут быть: не менее 100 мл крови или 100 грамм свежей плоти; свежий ампутированный орган или конечность; монеты или драгоценности с ценой, эквевалентной 100 серебряным монетам; драгоценные камни; магические артефакты и предметы. При «сжигание» предмет должен быть разряжен, чтобы заклинатель мог впитать в себя его силу.

Заклинания Ортодоксального Волшебника:

1) Замóк
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] предметов
К: Мгновенно
Закрывает [Кол] предметов в [Д] от Заклинателя на [Сум] минут, нанося существам [Сум] урон, если они в момент произнесения заклинания находились внутри объекта или под ним. Объекты можно взломать или сломать, но сложность или будет равна 10+[Кол] против Ловкости или Стойкости соответственно.
ЗР: все, что может закрыться у заклинателя и его предметов на [Кол] (рот, глаза, закладываются уши, анус, ножны, сумку, фляжку и так далее) - закрываются на [Сум] минут.

2) Толчок 
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] предметов и существ.
К: Мгновенно
Отталкивает и/или ломает [Кол] объекты в [Д] на ([Д]+[Кол]) метров. Если цель - бронирование существо - спасбросок Защиты, иначе броня ломается. Если цель - не бронированна - без сознания на [Кол]d4 раундов. Урон по предметам - [Сум]. Существам урон не наносится заклинанием.
ЗР: вещи заклинателя получают [Сум] урона, а сам заклинатель теряет сознание на [Кол]d4 раундов.

3) Светоч
Д: в руке Заклинателя или на предмете, который он держит
Ц: -
К: Мгновенно
Создаёт небольшой источник света в виде сферы или другой геометрической фигуры, которую знает заклинатель на [Сум] освещающая [Сум]/2 метров вокруг заклинателя слабым светом белого как от слабого факела. Может ослепить существо, если у нее светобоязнь на [Кол] раундов или [Сум] минут.
ЗР: заклинантель ослепляется на [Кол] раундов или [Сум] минут.

4) Силовое Поле
Д: вокруг заклинателя или 1 цели
Ц: заклинатель или 1 цель
К: Мгновенно 
Создаёт вокруг заклинателя или 1 конкретной живой цели мерцающее силовое поле радиусе 3 на 3 метра на [Сум] минут или пока заклинатель поддерживает концентрацию.
ЗР: Заклинателю или 1 цели рядом с ним наносится [Сум] урона.

5) Падение Перышком
Д: рядом с Заклинателем.
Ц: заклинатель и/или [Кол] целей вокруг него
К: Мгновенно
Заклинатель и/или [Кол] целей по его выбору, находящиеся рядом с ним, падают очень медленно в течении [Сум] минут. Заклинание действует или до контакта с землёй или поверхностью, или до окончания времени действия, или по окончанию концентрации.
ЗР: Заклинатель и/или выбраные цели падают быстрее, получая дополнительный урон, равный [Сум].

6) Магическая Стрела
Д: 10+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: [Кол] существ в [Д]
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает в цель Магических Стрел, равных [Кол] противников, нанося им [Сум]+[Кол] урона.
ЗР: [Кол] союзников заклинателя (включая его самого) получают от Магических Стрел [Сум]+[Кол] урона.

7) Смазка
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: поверхность [Сум]^2 метров
К: Мгновенно
Покрывает поверхность [Сум] метров скользкой слизью на [Сум] минут. Существо, что двигается по ней должно пройти проверку спасения Ловкости, иначе существо подскальзывается, падая, теряя все, что он нес в руках.
ЗР: Заклинатель покрывается полностью скользкой слизью на [Сум] минут. Он должен проходить проверки спасения Ловкости, иначе будет при любом движении падать, а вещи из рук выскальзывать.

8) Левитация
Д: рядом с Заклинателем.
Ц: заклинатель и/или [Кол] целей вокруг него
К: Мгновенно
Заклинатель и/или [Кол] целей по его выбору, находящиеся рядом с ним, начинают левитировать над землёй или другой поверхностью на [Сум] метров, создавая для персонажей устойчивую невесомость на [Сум] минут. Заклинание действует или до контакта с землёй или поверхностью, или до окончания времени действия, или по окончанию концентрации.
ЗР: Заклинатель и/или выбраные цели не могут подняться или опустится на [Сум] метров в течении [Сум] минут.

9) Сон
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] живых целей
К: Мгновенно
[Кол] живых существ погружается в магический сон. Цель должна пройти проверку спасения Ума, иначе засыпает. Не внимательные цели или те, кто не видит момент наложения заклинания на себя не могут пройти проверку. Если [Сум] больше здоровья существа - оно засыпает на вечно, благодаря чему цели не надо есть и пить, но их может пробудить естественные факторы (поцелуй любимого человека или поцелуй истинной любви, рассвет, конец света и так далее). В противном случае цель спит [Сум] часов или пока его не пробудят действием или громким звуком.
ЗР: Заклинатель и [Кол] его союзников (включая его самого) должны пройти проверку спасения Ума, иначе засыпают на [Сум] часов. Если [Сум] больше здоровья )персонажей - оно засыпает на вечно, благодаря чему им не надо есть и пить, но их может пробудить естественные факторы (поцелуй любимого человека или поцелуй истинной любви, рассвет, конец света и так далее). В противном случае персонажи и заклинатель спят [Сум] часов или пока их не пробудят действием или громким звуком.

10) Взгляд Волшебника 
Д: рядом с Заклинателем 
Ц: [Кол] живых существ
К: Мгновенно
В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель и [Кол] существ (включая и его самого):
[Кол] = 1: [Кол] существ видят следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
[Кол] = 2: как выше, но [Кол] существ видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Существа начинают видят следы прибывания призраков.
[Кол] = 3: как выше, но [Кол] существ начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Существа видят невидимые вещи.
ЗР: Заклинатель и [Кол] персонажей (включая заклинателя) слепнут на [Кол]+[Сум] часов.

11) Свет Волшебства
Д: 60+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: - 
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает лучом одним из 8 цветов радуги. Киньте d10 на каждую цель, попавшую под луч: 1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 9) киньте d6 дважды и соедините эффекты; 10) киньте d6 трижды и соедините эффекты.
ЗР: Заклинатель и [Кол] существ (включая и его) попадают под  действие одного из 8 цветов радуги. Киньте d10 на каждое существо отдельно: 1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 9) киньте d6 дважды и соедините эффекты; 10) киньте d6 трижды и соедините эффекты.

12) Огненный Шар
Д: 60+[Сум] метров от Заклинателя.
Ц: Область [Сум]+[Кол] метром
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает в области поражения [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем всем.
ЗР: в области поражения от заклинателя он и все объекты получают [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем.

среда, января 07, 2026

Правила в стиле GLOG. Набросок

Так как я немного ебанат, то решил написать «свою» версию правил для НРИ в стиле GLOG. Для объяснения можете прочитать эту статью, но если КРАТКО:

GLOG (сокращение от Goblin Laws of Gaming — «Законы гоблинских игр») появилась в блоге Goblin Punch в середине 2010х как набор собраных Арнольдом K. (Arnold K.) для его игр.

Правила в своей основе простые и модульные, из-за чего в основных правила нет классов и магии, ибо они не входят в рамки системы первоначально. 

Мне понравилась системы и ее варианты и простая в своей основе система магии, классов Δ-шаблонов и так далее.

Поэтому представляю вам свою правила, точнее их черновик, но вы можете спокойно его использовать для своих нужд.


ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Основной бросок: 

d20 против целевого числа (ЦЧ).
  · Условия успеха: Результат ≤ ЦЧ = успех. Результат > ЦЧ = провал.
  · Критические результаты: 1 на d20 = критический успех. 20 на d20 = критический провал.
  · Автоуспех/провал: Бонус/штраф +4/-4 к броску превращает его в автоматический успех или провал.

Спасброски: d20 + модификатор соответствующей характеристики.

Развитие персонажа

Уровни и очки развития
· Уровни абстрактны. Для получения 1 уровня нужно набрать 2000 серебряных монет (опыт).
· За уровень можно накопить очки развития (максимум: 2 + модификатор Ума, минимум 1). Их можно потратить сразу или позже.
· На новом уровне можно (за одно очко):
  · Увеличить характеристику на 1.
  · Выкинуть 1d4 ОЗ для постоянного увеличения максимума здоровья.
  · Прокачать навык до 2 или 3 уровня.
  · Получить новый навык 1 уровня.
  · Получить +1 новый Куб Магии (максимум 4 куба всего).
  · Получить +1 к Атаке.
  · Получить +1 к Скорости
  · Получить +1 к Скрытность

Навыки
Дают бонус (+1/+2/+3) к подходящим броскам.
· 1 уровень (+1): базовое владение.
· 2 уровень (+2): требуется учитель или пособие для обучения.
· 3 уровень (+3): требуется великий учитель и прохождение его испытания.

Экономика и инвентарь
· Валюта: 1 Золотая Монета (ЗМ) = 10 Серебряных Монет (СМ); 1 СМ = 10 Медных Монет (ММ).
· Слоты инвентаря: 1 слот = небольшой предмет, который можно нести в одной руке.

Магия и заклинания

Общие правила
· Колдовать может только персонаж с соответствующим навыком.
· Бросок заклинания: d20 с бонусом от Ума или Личности против характеристики противника.

Магические Кубы (пул d6) пределяют силу заклинания через [Сумму значений] и/или [Количество кубов]. После использования - бросок для каждого Куба:
  · 1-3: Куб "сгорает". Восстанавливается после Полного Отдыха.
  · 4-6: Куб возвращается в пул.
· Провал заклинания: Кубы всё равно бросаются, но определяют силу Злого Рока, поражающего заклинателя.
· Пополнение кубов: Можно получить дополнительные кубы, поглощая эфир из мира (разрушение магических артефактов, жертвоприношения (как кровавых драгоценностями, металлами) и т.д.).

Бой

Инициатива (обратная): d20 + модификатор Ловкости.
  · Заявки на ход делаются от меньшего результата к большему.
  · Действия выполняются от большего результата к меньшему.
Атака: Основной бросок атакующего против ЦЧ = Атака цели + (10 - Значение Защиты цели).

Отдых

· Короткий отдых (2 часа): восстанавливает 1d4 ОЗ.
· Полный отдых (8 часов сна): восстанавливает все ОЗ, возвращает сгоревшие Магические Кубы.

Создание персонажа

Шаг 1: 
Характеристики: Генерируются броском 4d4 (диапазон: 4-16).
Список: Стойкость, Ловкость, Ум, Личность.
Модификатор характеристики: (Значение характеристики - 10) / 2, округление в меньшую сторону.

Вторичные характеристики рассчитываются на основе основных характеристик:
· Атака: 10 + модификатор Стойкости.
· Защита: 10 + модификатор Ловкости (или бонус от брони).
· Здоровье (ОЗ): Стойкость + 1d6 (при создании).
· Слоты инвентаря (макс. вес): равны значению Стойкости.
· Скорость (Движение): 12 + модификатор Ловкости - штраф за тяжесть брони.
· Скрытность: 8

Шаг 2:
Стартовый Возраст: 17+ 2d5 лет (от 19 до 27 лет) или можете выбрать самостоятельно.

После этого игрок начинает делать броски по таблицам Жизненного Пути за каждый прожитый персонажем год с момента 6 лет и до Стартового Возраста.

Жизненные Пути

Таблица 1: Происхождение
Бросок: 1d14
Определяет стартовый навык, небольшое имущество и дополнительные деньги.

1-4: Крестьянин: вы родились  среди полей, лесов и рек или на побережье, где прожили большую часть жизни вы сами и ваши предки [Навык: +1 Выживания и Ремесло (на выбор); Снаряжение: один инструмент на выбор (топор, лопата, мотыга, вилы и так далее); Деньги: 1d6 медных монет]

5-8: Маргинал/Странник: вы не из этих мест или ваши родители были преступниками или вы родились в таборе. В любом случае вы маргинал для большинства [Навыки: +2 Выживание или +1 Выживание и или +1 Выступление, или +1 Мошенничества или +2 Выступление или +2 Мошенничества; Снаряжение: странная для местных одежда, безделушка (бусы, деревянный медальон, деревянный символ веры), кинжал; Деньги: без них, ибо ты потратил последнее, добравшись до этого места]

9- 10: Горожанин/Ремесленник: вы родились в семье мастеровых и фабричных рабочих, проведя всю жизнь на городских улицах и в маленьких съемных помещениях [Навык: +2 Ремесло (на выбор) или +1 Ремесло и Торговля; Снаряжение: набор инструментов для ремесел (каменщика, бондаря, плотника, кузнеца и так далее); Деньги: 1d8 медных монет или 1 серебряная монета]

11-12: Торговец/Караванщик: вы родились среди прилавков, складов и товаров, учась считать и писать для пользы семейного дела [Навыки: +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)) и Торговля, а так же или +1 Язык (иностранный язык), или +1 Этикет); Снаряжение: набор для письма, безделушка стоимостью 40 мм (посеребренное кольцо, четки, символ веры, небольшая книга и так далее); Деньги: 2d8 медных монет или 1d2 серебряных монет]

13-14: Дворянин/ Аристократ: ваш род мал или в упадке, но  чего вы провели беззаботные годы, пока вас не направили учиться [Навыки: +1 Этикет, +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)), Владение Оружием (Шпага) и на выбор: +1 Знание (иностранный язык) или +1 Знание (любая точная наука на выбор), или +1 Торговля; Снаряжение: парадный костюм (полный комплект), фамильная безделушка (серебряное кольцо с гербом печать с гербом) иди личная шпага; Деньги: 2d10 медных монет или 2d10 серебряных монет, но с долгов в эту сумму перед семьей или кредитором]

Таблицы 2: События в Жизни
Определяют какой была ваша жизнь в течении каждого года  вашей жизни. В свои 6 лет вы начали помогать родне, учится или работать. Начальное ваше занятие определяется предыдущим броском по Таблице 1: 
1-4 > работа в поле
5-8 > странствия, мелкие тяжелые работы или воровство
9-10 > помощь старшим как подмастерье
11-12 > помощь старшим
13-14 > учеба

Таблица 2.1 Крестьянская Доля
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжили жить своей нынешней жизнью.Ничего не изменилось.
6: Вас взяли на тяжелую работу ваш сеньор (конюх, пастух, свинопас, дворник). Теперь вы работаете у него. Получить +1 соответствующий навык и 1d6 медных монет.
7: Ваш сеньор пошел на войну или на него напали. Вы призваны в ополчение. Теперь вы служите, пока война не закончится (снова не выпадет этот вариант). Остальные варианты заменяются на вариант «1-5» кроме пункта «10». Получите +1 Владение Оружием (Пика или Копье). +1d8/2 медных монет  и -2 к максимальному ОЗ за ваше ранение и тяжелую жизнь солдата.
8: Удачный Год: хорошая зима и теплое лето помогло хорошим  урожаем. +1d10 медных монет.
9: Неудачный Год: ужасная зима и засушливое лето сильно потрясло вас и вашу семью: -2 максимального ОЗ.
10: Вы встретили ведьму/ведьмака  или что-то чудесное. Вы получаете навык Знание (Природная Магия) и теперь вы знаете Язык (один вид зверей на выбор). Теперь вы можете колдовать. Вы получаете 1 КМ и продолжить свою жизнь, изучая свои силы и силу магии.

Таблица 2.2 Человек Дорог
Бросок: 1d10
1-5 : Вы продолжили странствия с семьей, продолжив свою нынешнюю жизнь. Ничего не изменилось.
6: Вы сменили работу на другую. Вы теперь занимаетесь другой работой. +1d10 медных монет.
7: Вы попали за решетку на 1d6 лет. -2 максимального 0З и +2 или к Запугиванию, или к Владение Оружия (Заточка). С шансом 1 к 3 (d6) вы отсидели половину срока и сбежали.
8: Вы получили должность подмастерья или помощника. +1 к профессиональному навыку по выбору. +1d6 медных монет.
9: Вы мародёрили на поле боя или в канавах. 1 потрепаная нагрудник (кольчуга, легкая), старые сапоги и или 1d8 медных монет, или сломанный дешевый меч.
10: Вас учила старая гадалка-повитуха. У вас открылся дар. + 1 Знание (Гадания) и Знания (Природное Врачевание) и или вы получили колоду гадальных карт, или гадальные руны. Теперь вы можете колдовать. Вы получаете 1 КМ.


Таблица 2.3: Рабочие Руки 
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете работать на нынешней работать, повышая зп каждые 6 лет навык, связанный с этой работой на +1.
6: Вы поступили на работу к другому ремесленнику. +1 новый навык на ваш выбор. +1d8 медных монет.
7-8: Вы поступили на работу помощником писаря. Теперь вы имеете +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)) и +1d8 медных монет.
9: Вы начали работать специалистом на торговую компанию. +2 к одному новому навыку и +1 имеющемуся  или +1 к трем навыкам, который у вас есть. + 1d8 медных монет.
10: Вы поступили на работу к магическому ремесленнику (алхимик, звездочет, гений). Теперь вы имеете +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)), а так же можете колдовать. Вы получаете 1 КМ и навык Знание (область, в которой вы учились и работали). +1d10 медных монет и волшебное кольцо (+1 КМ)

Таблица 2.4: Деловая Жилка
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете торговать и работать в семейном деле, повышая за каждые 6 лет навык, связанный с этой работой на +1.
6-7: Вас отправили учиться. Вы получаете на выбор: + 2 в одном или +1 к двум  (Этикет, Точные Науки, Гуманитарные Науки, Фехтование, Моореходство). Навыки должны быть связаны с вашей торговлей.
8-9: Вас отправили в одиночную торговую миссию (d6: 1-3 > Вы не преуспели > -1d10 серебряных монет; 4-6 > Вы преуспели > +1d10 серебряных монет)
10: Вы получили магический артефакт (профессионально сделанную  волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.

Таблица 2.5: Груз Наследия
Бросок: 1d10
Перед первым броском вы определяете куда вас отправили учится. Пока вам от 6 до 14 вы учитесь в (d6):1-3 >  на дому или 4-6 > в частной школе для вашего пола. С 14 вы (d6): 1-3 > Военное Училище или 4-6 > Высшее Учебное Заведение. А дальше кидаете по таблицам ниже:

Таблица 2.5.1: С 6 и до 14 лет
Бросок: 1d10
1-5:Вы продолжаете учится и постягать знания, повышая за каждые 6 лет навык  на +1 или получая новый.
6-7: Вы получаете небольшой подарок  от  родных или друга семьи (1d4 серебряных монет и небольшая безделушка)
8: На балу вы получаете покровителя, что списывает половину ваших будущих долгов, где за каждые 25 серебряных вы должны ему 1 услугу во взрослой жизни.
9: Ваша семья беднеет на 2d10 серебряных монет долгов.
10: Вы умудрились получить магический артефакт (профессионально сделанную  волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.


Таблица 2.5.2: С 14 и до Стартового Возраста
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете учится и постягать знания, повышая за каждые 6 лет навык  на +1 или получая новый.
6: Вы ввязались в сомнительное  дело (d6): 1-3 > Вы попали в долги. +1d6 серебряных монет долгом ; 4-5 > Вы выкрутились. +1 к любому навыку, не связанному с науками и +1d4 серебряных монет.
7: Вы участвовали в дуэли (d6); 1-3 > Вас ранили. -2 максимального ОЗ и -1d6 серебряных монет на лечение; 4-6 > Вы победили, но вас попытались убрать со службы или отчислить с учебы.
8-9: Вы прожгли семейные деньги во время каникул. -1d10 серебряных монет и больше никакой помощи от семьи.
10: Вы умудрились получить магический артефакт (профессионально сделанную  волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.

Шаг 3
Обобщите все полученные навыки, снаряжение и деньги, а так же все бонусы и недостатки. Запишите их и возьмите стартовое снаряжение: Походный Рюкзак (6 ячеек); Бурдюк (с водой на 3 дня пути); Припасы (на 3 дня пути); Мешок с Монетами (3d6 медные монеты); Походная Одежда (не броня, нет тяжести). Остальное докупается по необходимости за имеющиеся медных монет из Мешка с Монетами и получаю от Жизненного Пути.

На этом все. Пишите, если прочитали и что хотели бы изменить, дополнить или добавить в эти правила.

вторник, января 06, 2026

Обзор 1, 2026: Лига Справедливости, а так же БТАС и сериал про Супермена

 


Я смотрел эти три сериала в течении долгого времени. Плюс разнообразит контент. Более подробные обзоры будут в следующие разы.

Начнём с прародителя- с сериала про Бэтмена. Как по мне лучший сериал из всей линейки. Он наиболее проработанный, наиболее информативный и наиболее интересный материал и адаптация оригинала в лице комиксов DC. Не зря Харли Квинн и предысторию Мистера Фриза обновили с их появлением в этом сериале.

Атмосфера замечательная и соответствует духу Бэтмена как персонажа. Много говорить не хочется, оставлю это для более компетентных людей.

Новые Приключения Бетмена пытались продолжить, но редизайны и возвращение Фриза в качестве злодея после офигенной сюжетки в оригинальном сериале продолжают ломать его сюжет, который начали ломать в фильме про Фриза. В остальном на уровне последующих сериалов.

Сериал про Супермена был неплохим лично для меня, но к 3 сезону я и, возможно, авторы, выдохлись, начав вставлять и возвращать персонажей, благо придумывали неплохие идеи для их возвращения, исключая Металло, который возвращался 3-4 раза, где все возвращения после 2 выглядят глупо и не естественно. Тон сериала более приключенческий, что и плюс, и минус, но в рамках атмосферы историй про Супермена не в новинку более позитивный и мягкий тон.

Сериал про Лигу - специфичный продук. Выходил уже самым последним из всей линейки, из-за чего в нем используются персонажи из обоих сериалов, плюс герои Бэтмена Будущего и Статик Шока. Тон остался от сериала про Супермена, хотя иногда авторы позволяли себе более мрачный тон, но редко. Откровенно говоря про некоторые моменты - они слабые. Смерть Барри в финале одного из сезонов могла бы быть хорошей и крепким сюжетным моментом, но его испортили. Начиная же с Лиги Справедливости: Без Границ, сериал идет в другом русле - вместо довольно затянутых сюжетов на 2 серии авторы возвращаются к классическому формату «1 серия - 1 сюжет», что дает больше динамики, финал 1 сезона и весь 2 сезон я считаю лучшей частью сериала.

Персонажи во всех сериалах проработанные, но в Лиге чувствуется, что авторы не знали как впихнуть кучу героев без падения качества, что видно, ибо не все герои имеют свои сюжетные арки, хотя их можно было вставить в формате односерийных сюжетов как в Лиге Без Границ.

В остальном я вполне доволен этим неплохим приключенческим сюжетом. Фильмы хороши, но Маска Фантазма все еще идеал, а арка Фриза в фильмах и Новых Приключениях все еще срань.

Обзор на диснеевского Геркулеса

После Алладина я сразу перешел на фильм и сериал про Геркулеса от Диснея. Кратко: фильм прекрасен, музыка и номера замечательные, а Аид прек...