Так как я немного ебанат, то решил написать «свою» версию правил для НРИ в стиле GLOG. Для объяснения можете прочитать эту статью, но если КРАТКО:
GLOG (сокращение от Goblin Laws of Gaming — «Законы гоблинских игр») появилась в блоге Goblin Punch в середине 2010х как набор собраных Арнольдом K. (Arnold K.) для его игр.
Правила в своей основе простые и модульные, из-за чего в основных правила нет классов и магии, ибо они не входят в рамки системы первоначально.
Мне понравилась системы и ее варианты и простая в своей основе система магии, классов Δ-шаблонов и так далее.
Поэтому представляю вам свою правила, точнее их черновик, но вы можете спокойно его использовать для своих нужд.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Основной бросок:
d20 против целевого числа (ЦЧ).
· Условия успеха: Результат ≤ ЦЧ = успех. Результат > ЦЧ = провал.
· Критические результаты: 1 на d20 = критический успех. 20 на d20 = критический провал.
· Автоуспех/провал: Бонус/штраф +4/-4 к броску превращает его в автоматический успех или провал.
Спасброски: d20 + модификатор соответствующей характеристики.
Развитие персонажа
Уровни и очки развития
· Уровни абстрактны. Для получения 1 уровня нужно набрать 2000 серебряных монет (опыт).
· За уровень можно накопить очки развития (максимум: 2 + модификатор Ума, минимум 1). Их можно потратить сразу или позже.
· На новом уровне можно (за одно очко):
· Увеличить характеристику на 1.
· Выкинуть 1d4 ОЗ для постоянного увеличения максимума здоровья.
· Прокачать навык до 2 или 3 уровня.
· Получить новый навык 1 уровня.
· Получить +1 новый Куб Магии (максимум 4 куба всего).
· Получить +1 к Атаке.
· Получить +1 к Скорости
· Получить +1 к Скрытность
Навыки
Дают бонус (+1/+2/+3) к подходящим броскам.
· 1 уровень (+1): базовое владение.
· 2 уровень (+2): требуется учитель или пособие для обучения.
· 3 уровень (+3): требуется великий учитель и прохождение его испытания.
Экономика и инвентарь
· Валюта: 1 Золотая Монета (ЗМ) = 10 Серебряных Монет (СМ); 1 СМ = 10 Медных Монет (ММ).
· Слоты инвентаря: 1 слот = небольшой предмет, который можно нести в одной руке.
Магия и заклинания
Общие правила
· Колдовать может только персонаж с соответствующим навыком.
· Бросок заклинания: d20 с бонусом от Ума или Личности против характеристики противника.
Магические Кубы (пул d6) пределяют силу заклинания через [Сумму значений] и/или [Количество кубов]. После использования - бросок для каждого Куба:
· 1-3: Куб "сгорает". Восстанавливается после Полного Отдыха.
· 4-6: Куб возвращается в пул.
· Провал заклинания: Кубы всё равно бросаются, но определяют силу Злого Рока, поражающего заклинателя.
· Пополнение кубов: Можно получить дополнительные кубы, поглощая эфир из мира (разрушение магических артефактов, жертвоприношения (как кровавых драгоценностями, металлами) и т.д.).
Бой
Инициатива (обратная): d20 + модификатор Ловкости.
· Заявки на ход делаются от меньшего результата к большему.
· Действия выполняются от большего результата к меньшему.
Атака: Основной бросок атакующего против ЦЧ = Атака цели + (10 - Значение Защиты цели).
Отдых
· Короткий отдых (2 часа): восстанавливает 1d4 ОЗ.
· Полный отдых (8 часов сна): восстанавливает все ОЗ, возвращает сгоревшие Магические Кубы.
Создание персонажа
Шаг 1:
Характеристики: Генерируются броском 4d4 (диапазон: 4-16).
Список: Стойкость, Ловкость, Ум, Личность.
Модификатор характеристики: (Значение характеристики - 10) / 2, округление в меньшую сторону.
Вторичные характеристики рассчитываются на основе основных характеристик:
· Атака: 10 + модификатор Стойкости.
· Защита: 10 + модификатор Ловкости (или бонус от брони).
· Здоровье (ОЗ): Стойкость + 1d6 (при создании).
· Слоты инвентаря (макс. вес): равны значению Стойкости.
· Скорость (Движение): 12 + модификатор Ловкости - штраф за тяжесть брони.
· Скрытность: 8
Шаг 2:
Стартовый Возраст: 17+ 2d5 лет (от 19 до 27 лет) или можете выбрать самостоятельно.
После этого игрок начинает делать броски по таблицам Жизненного Пути за каждый прожитый персонажем год с момента 6 лет и до Стартового Возраста.
Жизненные Пути
Таблица 1: Происхождение
Бросок: 1d14
Определяет стартовый навык, небольшое имущество и дополнительные деньги.
1-4: Крестьянин: вы родились среди полей, лесов и рек или на побережье, где прожили большую часть жизни вы сами и ваши предки [Навык: +1 Выживания и Ремесло (на выбор); Снаряжение: один инструмент на выбор (топор, лопата, мотыга, вилы и так далее); Деньги: 1d6 медных монет]
5-8: Маргинал/Странник: вы не из этих мест или ваши родители были преступниками или вы родились в таборе. В любом случае вы маргинал для большинства [Навыки: +2 Выживание или +1 Выживание и или +1 Выступление, или +1 Мошенничества или +2 Выступление или +2 Мошенничества; Снаряжение: странная для местных одежда, безделушка (бусы, деревянный медальон, деревянный символ веры), кинжал; Деньги: без них, ибо ты потратил последнее, добравшись до этого места]
9- 10: Горожанин/Ремесленник: вы родились в семье мастеровых и фабричных рабочих, проведя всю жизнь на городских улицах и в маленьких съемных помещениях [Навык: +2 Ремесло (на выбор) или +1 Ремесло и Торговля; Снаряжение: набор инструментов для ремесел (каменщика, бондаря, плотника, кузнеца и так далее); Деньги: 1d8 медных монет или 1 серебряная монета]
11-12: Торговец/Караванщик: вы родились среди прилавков, складов и товаров, учась считать и писать для пользы семейного дела [Навыки: +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)) и Торговля, а так же или +1 Язык (иностранный язык), или +1 Этикет); Снаряжение: набор для письма, безделушка стоимостью 40 мм (посеребренное кольцо, четки, символ веры, небольшая книга и так далее); Деньги: 2d8 медных монет или 1d2 серебряных монет]
13-14: Дворянин/ Аристократ: ваш род мал или в упадке, но чего вы провели беззаботные годы, пока вас не направили учиться [Навыки: +1 Этикет, +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)), Владение Оружием (Шпага) и на выбор: +1 Знание (иностранный язык) или +1 Знание (любая точная наука на выбор), или +1 Торговля; Снаряжение: парадный костюм (полный комплект), фамильная безделушка (серебряное кольцо с гербом печать с гербом) иди личная шпага; Деньги: 2d10 медных монет или 2d10 серебряных монет, но с долгов в эту сумму перед семьей или кредитором]
Таблицы 2: События в Жизни
Определяют какой была ваша жизнь в течении каждого года вашей жизни. В свои 6 лет вы начали помогать родне, учится или работать. Начальное ваше занятие определяется предыдущим броском по Таблице 1:
1-4 > работа в поле
5-8 > странствия, мелкие тяжелые работы или воровство
9-10 > помощь старшим как подмастерье
11-12 > помощь старшим
13-14 > учеба
Таблица 2.1 Крестьянская Доля
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжили жить своей нынешней жизнью.Ничего не изменилось.
6: Вас взяли на тяжелую работу ваш сеньор (конюх, пастух, свинопас, дворник). Теперь вы работаете у него. Получить +1 соответствующий навык и 1d6 медных монет.
7: Ваш сеньор пошел на войну или на него напали. Вы призваны в ополчение. Теперь вы служите, пока война не закончится (снова не выпадет этот вариант). Остальные варианты заменяются на вариант «1-5» кроме пункта «10». Получите +1 Владение Оружием (Пика или Копье). +1d8/2 медных монет и -2 к максимальному ОЗ за ваше ранение и тяжелую жизнь солдата.
8: Удачный Год: хорошая зима и теплое лето помогло хорошим урожаем. +1d10 медных монет.
9: Неудачный Год: ужасная зима и засушливое лето сильно потрясло вас и вашу семью: -2 максимального ОЗ.
10: Вы встретили ведьму/ведьмака или что-то чудесное. Вы получаете навык Знание (Природная Магия) и теперь вы знаете Язык (один вид зверей на выбор). Теперь вы можете колдовать. Вы получаете 1 КМ и продолжить свою жизнь, изучая свои силы и силу магии.
Таблица 2.2 Человек Дорог
Бросок: 1d10
1-5 : Вы продолжили странствия с семьей, продолжив свою нынешнюю жизнь. Ничего не изменилось.
6: Вы сменили работу на другую. Вы теперь занимаетесь другой работой. +1d10 медных монет.
7: Вы попали за решетку на 1d6 лет. -2 максимального 0З и +2 или к Запугиванию, или к Владение Оружия (Заточка). С шансом 1 к 3 (d6) вы отсидели половину срока и сбежали.
8: Вы получили должность подмастерья или помощника. +1 к профессиональному навыку по выбору. +1d6 медных монет.
9: Вы мародёрили на поле боя или в канавах. 1 потрепаная нагрудник (кольчуга, легкая), старые сапоги и или 1d8 медных монет, или сломанный дешевый меч.
10: Вас учила старая гадалка-повитуха. У вас открылся дар. + 1 Знание (Гадания) и Знания (Природное Врачевание) и или вы получили колоду гадальных карт, или гадальные руны. Теперь вы можете колдовать. Вы получаете 1 КМ.
Таблица 2.3: Рабочие Руки
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете работать на нынешней работать, повышая зп каждые 6 лет навык, связанный с этой работой на +1.
6: Вы поступили на работу к другому ремесленнику. +1 новый навык на ваш выбор. +1d8 медных монет.
7-8: Вы поступили на работу помощником писаря. Теперь вы имеете +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)) и +1d8 медных монет.
9: Вы начали работать специалистом на торговую компанию. +2 к одному новому навыку и +1 имеющемуся или +1 к трем навыкам, который у вас есть. + 1d8 медных монет.
10: Вы поступили на работу к магическому ремесленнику (алхимик, звездочет, гений). Теперь вы имеете +1 Знание ( Чтение/Письмо/Счет(местный язык, письмо и система исчислений)), а так же можете колдовать. Вы получаете 1 КМ и навык Знание (область, в которой вы учились и работали). +1d10 медных монет и волшебное кольцо (+1 КМ)
Таблица 2.4: Деловая Жилка
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете торговать и работать в семейном деле, повышая за каждые 6 лет навык, связанный с этой работой на +1.
6-7: Вас отправили учиться. Вы получаете на выбор: + 2 в одном или +1 к двум (Этикет, Точные Науки, Гуманитарные Науки, Фехтование, Моореходство). Навыки должны быть связаны с вашей торговлей.
8-9: Вас отправили в одиночную торговую миссию (d6: 1-3 > Вы не преуспели > -1d10 серебряных монет; 4-6 > Вы преуспели > +1d10 серебряных монет)
10: Вы получили магический артефакт (профессионально сделанную волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.
Таблица 2.5: Груз Наследия
Бросок: 1d10
Перед первым броском вы определяете куда вас отправили учится. Пока вам от 6 до 14 вы учитесь в (d6):1-3 > на дому или 4-6 > в частной школе для вашего пола. С 14 вы (d6): 1-3 > Военное Училище или 4-6 > Высшее Учебное Заведение. А дальше кидаете по таблицам ниже:
Таблица 2.5.1: С 6 и до 14 лет
Бросок: 1d10
1-5:Вы продолжаете учится и постягать знания, повышая за каждые 6 лет навык на +1 или получая новый.
6-7: Вы получаете небольшой подарок от родных или друга семьи (1d4 серебряных монет и небольшая безделушка)
8: На балу вы получаете покровителя, что списывает половину ваших будущих долгов, где за каждые 25 серебряных вы должны ему 1 услугу во взрослой жизни.
9: Ваша семья беднеет на 2d10 серебряных монет долгов.
10: Вы умудрились получить магический артефакт (профессионально сделанную волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.
Таблица 2.5.2: С 14 и до Стартового Возраста
Бросок: 1d10
1-5: Вы продолжаете учится и постягать знания, повышая за каждые 6 лет навык на +1 или получая новый.
6: Вы ввязались в сомнительное дело (d6): 1-3 > Вы попали в долги. +1d6 серебряных монет долгом ; 4-5 > Вы выкрутились. +1 к любому навыку, не связанному с науками и +1d4 серебряных монет.
7: Вы участвовали в дуэли (d6); 1-3 > Вас ранили. -2 максимального ОЗ и -1d6 серебряных монет на лечение; 4-6 > Вы победили, но вас попытались убрать со службы или отчислить с учебы.
8-9: Вы прожгли семейные деньги во время каникул. -1d10 серебряных монет и больше никакой помощи от семьи.
10: Вы умудрились получить магический артефакт (профессионально сделанную волшебную палочку или волшебное кольцо; +2 КМ). У вас нет возможности колдовать самостоятельно, но пока вы настроены на этот предмет у вас есть запас КМ и 1 случайное заклинание, встроенное в этот предмет.
Шаг 3:
Обобщите все полученные навыки, снаряжение и деньги, а так же все бонусы и недостатки. Запишите их и возьмите стартовое снаряжение: Походный Рюкзак (6 ячеек); Бурдюк (с водой на 3 дня пути); Припасы (на 3 дня пути); Мешок с Монетами (3d6 медные монеты); Походная Одежда (не броня, нет тяжести). Остальное докупается по необходимости за имеющиеся медных монет из Мешка с Монетами и получаю от Жизненного Пути.
На этом все. Пишите, если прочитали и что хотели бы изменить, дополнить или добавить в эти правила.
Комментариев нет:
Отправить комментарий