УСТАРЕЛО. НОВАЯ ВЕРСИЯ: ТУТ
Магия трудна и опасна, или легка и забавна - все зависит от мира, мага и настроения эфира.
В любом случае магия может разнообразной и в этом посте вы узнаете о магии через заклинания - магические формулы, нанесенные на особую бумагу в особые фолианты, известные как Книги Заклинаний. Книги Заклинаний имеют страницы для записи нескольких заклинаний, но в них так же можно делать пометки, записи, рисунки и все то, что может пригодится магу. Не каждый маг имеет и нуждается в книги заклинаний, но она может быть хорошим дополнением к магии самого заклинателя.
Сама же магия идёт от Эфира - космического, даже вселенского вещества. Эфир возникает как и мир материальный - из конфликта космических Хаоса и Порядка. Сам эфир не имеет запаха, цвета, вкуса, но способен перенимать свойства того, что впивается или через что пройдёт. Из-за это быстро нашлись те, что пропуская через себя эфир начинали менять мир, но и сами начинали меняется.
Правила:
Начальные правила были указаны мной ещё в первой моей записи, но лучше повторится и дополнить, плюс показать примерный набросок классического мага для GLOG:
Бросок заклинания: Когда вы хотите сотворить заклинание, сделайте бросок 1d20.
· Успех (≤ Целевого Числа): Происходит Основной Эффект заклинания.
· Провал (> Целевого Числа): Магия всё равно срабатывает, но оборачивается против вас и ваших союзников как Злой Рок.
· Критические: Выпадение 1 — критический успех (эффект усилен). Выпадение 20 - критический провал (Злой Рок особенно ужасен).
Магические Кубы (КМ): Вы используете кубы для усиления заклинания. После каста каждый использованный КМ бросается:
· 1-3: Куб "сгорает". Восстановится только после Полного Отдыха (8 часов сна).
· 4-6: Куб возвращается в ваш пул.
Чтобы заклинание сработало нужно вложить хотя бы 1 КМ.
Каждое заклинание имеет:
· [Д] Дистанция - насколько далеко можно применить заклинание.
· [Ц] Цель - как и на что применяется заклинание.
· [К] Каст - насколько долго заклинантель будет подготавливать заклинание.
· [Кол] Количество КМ - сколько кубов было вложено.
· [Сум] Сумма КМ - ощая сумма, выпавшая на брошенных кубах.
А так же Эффекты: Основной Эффект (при успехе > Что происходит, если бросок удался) и Злой Рок (при провале > Как заклинание обращается против заклинателя).
Так же существуют и Заговоры: слабые заклинани, не требующие КМ, но и не имеющие сильного эффекта. На старте маг знает 1, 2 или 3 заговора, взависимости от списка.
Чаще всего, каждое заклинание, чаще всего, принадлежит какой-либо школе, конкретному магу, ковену или секте. Поэтому здесть в качестве примера будет показаны наброски заклинаний Ортодоксального. Волшебника. Поэтому получая возможность колдовать персонаж получает одно из 6 заклинаний из подхожящего списка. Заклинание от 7 по 12 в таких списках, особые, ибо их можно добыть только в приключениях, а достать 11 и 12 заклинание - целое испытание.
На 1 «уровне» маг знает Заговоры и 1 заклинание из списка (1d6 по нужной таблице).
Концентрация - процесс поддержания заклинания силами мага, пока каждый раун он будет кидать КМ, оставшиеся после первого и последующих бросков. Если Кубы кончатся или заклинателю собьют концентрацию - заклинание развивается.
Если заклинателю не хватает КМ, то он может принести Жертву - «сжечь» некий объект в качестве дара и получить количество КМ равное ценности Жертвы. Жертвой могут быть: не менее 100 мл крови или 100 грамм свежей плоти; свежий ампутированный орган или конечность; монеты или драгоценности с ценой, эквевалентной 100 серебряным монетам; драгоценные камни; магические артефакты и предметы. При «сжигание» предмет должен быть разряжен, чтобы заклинатель мог впитать в себя его силу.
Заклинания Ортодоксального Волшебника:
1) Замóк
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] предметов
К: Мгновенно
Закрывает [Кол] предметов в [Д] от Заклинателя на [Сум] минут, нанося существам [Сум] урон, если они в момент произнесения заклинания находились внутри объекта или под ним. Объекты можно взломать или сломать, но сложность или будет равна 10+[Кол] против Ловкости или Стойкости соответственно.
ЗР: все, что может закрыться у заклинателя и его предметов на [Кол] (рот, глаза, закладываются уши, анус, ножны, сумку, фляжку и так далее) - закрываются на [Сум] минут.
2) Толчок
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] предметов и существ.
К: Мгновенно
Отталкивает и/или ломает [Кол] объекты в [Д] на ([Д]+[Кол]) метров. Если цель - бронирование существо - спасбросок Защиты, иначе броня ломается. Если цель - не бронированна - без сознания на [Кол]d4 раундов. Урон по предметам - [Сум]. Существам урон не наносится заклинанием.
ЗР: вещи заклинателя получают [Сум] урона, а сам заклинатель теряет сознание на [Кол]d4 раундов.
3) Светоч
Д: в руке Заклинателя или на предмете, который он держит
Ц: -
К: Мгновенно
Создаёт небольшой источник света в виде сферы или другой геометрической фигуры, которую знает заклинатель на [Сум] освещающая [Сум]/2 метров вокруг заклинателя слабым светом белого как от слабого факела. Может ослепить существо, если у нее светобоязнь на [Кол] раундов или [Сум] минут.
ЗР: заклинантель ослепляется на [Кол] раундов или [Сум] минут.
4) Силовое Поле
Д: вокруг заклинателя или 1 цели
Ц: заклинатель или 1 цель
К: Мгновенно
Создаёт вокруг заклинателя или 1 конкретной живой цели мерцающее силовое поле радиусе 3 на 3 метра на [Сум] минут или пока заклинатель поддерживает концентрацию.
ЗР: Заклинателю или 1 цели рядом с ним наносится [Сум] урона.
5) Падение Перышком
Д: рядом с Заклинателем.
Ц: заклинатель и/или [Кол] целей вокруг него
К: Мгновенно
Заклинатель и/или [Кол] целей по его выбору, находящиеся рядом с ним, падают очень медленно в течении [Сум] минут. Заклинание действует или до контакта с землёй или поверхностью, или до окончания времени действия, или по окончанию концентрации.
ЗР: Заклинатель и/или выбраные цели падают быстрее, получая дополнительный урон, равный [Сум].
6) Магическая Стрела
Д: 10+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: [Кол] существ в [Д]
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает в цель Магических Стрел, равных [Кол] противников, нанося им [Сум]+[Кол] урона.
ЗР: [Кол] союзников заклинателя (включая его самого) получают от Магических Стрел [Сум]+[Кол] урона.
7) Смазка
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: поверхность [Сум]^2 метров
К: Мгновенно
Покрывает поверхность [Сум] метров скользкой слизью на [Сум] минут. Существо, что двигается по ней должно пройти проверку спасения Ловкости, иначе существо подскальзывается, падая, теряя все, что он нес в руках.
ЗР: Заклинатель покрывается полностью скользкой слизью на [Сум] минут. Он должен проходить проверки спасения Ловкости, иначе будет при любом движении падать, а вещи из рук выскальзывать.
8) Левитация
Д: рядом с Заклинателем.
Ц: заклинатель и/или [Кол] целей вокруг него
К: Мгновенно
Заклинатель и/или [Кол] целей по его выбору, находящиеся рядом с ним, начинают левитировать над землёй или другой поверхностью на [Сум] метров, создавая для персонажей устойчивую невесомость на [Сум] минут. Заклинание действует или до контакта с землёй или поверхностью, или до окончания времени действия, или по окончанию концентрации.
ЗР: Заклинатель и/или выбраные цели не могут подняться или опустится на [Сум] метров в течении [Сум] минут.
9) Сон
Д: 10 метров от Заклинателя
Ц: [Кол] живых целей
К: Мгновенно
[Кол] живых существ погружается в магический сон. Цель должна пройти проверку спасения Ума, иначе засыпает. Не внимательные цели или те, кто не видит момент наложения заклинания на себя не могут пройти проверку. Если [Сум] больше здоровья существа - оно засыпает на вечно, благодаря чему цели не надо есть и пить, но их может пробудить естественные факторы (поцелуй любимого человека или поцелуй истинной любви, рассвет, конец света и так далее). В противном случае цель спит [Сум] часов или пока его не пробудят действием или громким звуком.
ЗР: Заклинатель и [Кол] его союзников (включая его самого) должны пройти проверку спасения Ума, иначе засыпают на [Сум] часов. Если [Сум] больше здоровья )персонажей - оно засыпает на вечно, благодаря чему им не надо есть и пить, но их может пробудить естественные факторы (поцелуй любимого человека или поцелуй истинной любви, рассвет, конец света и так далее). В противном случае персонажи и заклинатель спят [Сум] часов или пока их не пробудят действием или громким звуком.
10) Взгляд Волшебника
Д: рядом с Заклинателем
Ц: [Кол] живых существ
К: Мгновенно
В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель и [Кол] существ (включая и его самого):
[Кол] = 1: [Кол] существ видят следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
[Кол] = 2: как выше, но [Кол] существ видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Существа начинают видят следы прибывания призраков.
[Кол] = 3: как выше, но [Кол] существ начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Существа видят невидимые вещи.
ЗР: Заклинатель и [Кол] персонажей (включая заклинателя) слепнут на [Кол]+[Сум] часов.
11) Свет Волшебства
Д: 60+[Сум] метров от Заклинателя, но если он видеть цель.
Ц: -
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает лучом одним из 8 цветов радуги. Киньте d10 на каждую цель, попавшую под луч: 1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 9) киньте d6 дважды и соедините эффекты; 10) киньте d6 трижды и соедините эффекты.
ЗР: Заклинатель и [Кол] существ (включая и его) попадают под действие одного из 8 цветов радуги. Киньте d10 на каждое существо отдельно: 1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 9) киньте d6 дважды и соедините эффекты; 10) киньте d6 трижды и соедините эффекты.
12) Огненный Шар
Д: 60+[Сум] метров от Заклинателя.
Ц: Область [Сум]+[Кол] метром
К: Мгновенно
Заклинатель выстреливает в области поражения [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем всем.
ЗР: в области поражения от заклинателя он и все объекты получают [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем.
Комментариев нет:
Отправить комментарий