пятница, февраля 27, 2026

Нытье и Злость

Знаете...
Сегодня я снова устрою нытьё и рассуждения. 
Я устал от того что люди, с которыми я общаюсь, часто конфликтуют. Родные и семья, знакомые по группе в колледже и немногочисленные друзья (в основном в сети). Я уже не могу их терпеть из-за чего буду теперь ныть здесь. Теперь я буду выплескивать все, ибо я устал терпеть.
Люди, блядь, не умеют общатся. Я это уже писал тут эту мысль. 
Считайте что я продолжу ее. Люди разучились общатся и в общемто стали куда более злыми и жестокими. Я не буду их винить за то, что мы живем в сволочном мире и явно я не тот, кто хочет жить в мире "токсичного позитива" и вечных улыбок. 
Но банальное приличие, как по мне, нужно хотя бы в том, чтобы не начинать спорить по хуйне и не вести себя как свинья. 

Меня бесят люди, что вечно решают и считают себя неким моральным компасом.
Меня бесят люди, что лицимер6о обсуждают друг друга за спинами всех. Эти мне противны ибо мне страшно представить что могут говорить обо мне.
Меня бесят "авангардисты", что или творят херню пойми что, или пытаются выехать на эмоциях других, чтобы просто получит от этого удовольствие.
Меня бесят те, кто постоянно ходят и искренне не понимают, что их "юмор" и мнение часто выглядят буквально как вечная ненависть ко всему, что нравится людям. Я не против мнения, но когда такие люди только и срут чужое мнение просто потому что им это не нравится - мне становится противно.

Да, я сам повинен во многих этих грехах и не буду оправдыватся.
Поэтому я это и пишу. Я просто уже не могу держать мысли при себе и я устал терпеть.

Извините если обижу. Устал. Обзор на Алладина от Диснея делается. Минутка ненависти закончена.

суббота, февраля 21, 2026

Магия. Новая версия.

Обновление старого поста о правилах эфирной магии в формате заклинаний. Писалось долго, ибо я ленивый даман. Система не является частью сеттинга, а скорее предполагается как основа для других правил. 
Старая версия - тут.
Лор Магии - тут.

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ.
Эфир - особый элементы вселенной, элемент магии. 
Эфир есть везде, но не всегда его можно почуствовать - для этого надо или родится чувствительным к эфиру или тренироватся. Большинство магов проходят именно по пути тренировок и учения, даже если они уже имеют потенциал к использованию эфира.

У каждого мага-персонажа начинает с 1 КМ.
Кость Магии - это внутриигровой ресурс любого, кто может использовать эфир. 
Для каждого заклинания необходимо тратить как минимум 1 КМ. При броске учитывается [Сум] - общая сумма, которая выпала на всех кубах, и [Кол] - количество использованных кубиков. КМ бробаются после основного броска и определяют силу Заклинания. Если на кубе выпадает 1-3, то куб больше не может быть использован до следующего Долгого Отдыха, ибо он "Сгорает". Если выпадает 4-6 - куб возвращается и его можно повторно использовать.
Если на КМ выподают Дубли и Тройни, то это влияет на заклинания и заклинателя взависимости от того, прошел ли он проверку или нет. Эффекты могут сумироватся, но значения в Дублях и Тройнях не должны повторятся (одна кость или в 1 Дубль, или в 1 Тройню).

Эффекты Дубля и Тройни:
1) Вы чуствуете усиленные потоки эфира
Дубль: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 1d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 1d4. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
Тройня: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 2d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 2d4. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
2) Вы чуствуете, что эфир сжимается вокруг вас
Дубль: Дистанция заклинания увеличивается в два раза или радиус поражения увеличивается в два раза. При провале истанция заклинания уменьшается в два раза или радиус поражения уменьшается в два раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 1d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам, игнорируя броню
Тройня: Дистанция заклинания увеличивается три раза или радиус поражения увеличивается в три раза. При провале истанция заклинания уменьшается три раза или радиус поражения уменьшается три раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 2d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
3) Вы чувствуете, что эфир начинает циркулировать быстрее
Дубль: сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 1d4 единиц. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню и 1d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
Тройня:сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 2d4 единиц. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню и 2d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
4) Вы чувствуете, что эфир густеет и бурлит
Дубль: Сила или длительность заклинания увеличивается в два раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в два раза, а вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
Тройня: Сила или длительность заклинания увеличивается в три раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в три раза, а вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
5) Вы чувствуете, что эфир растекается вокруг вас
Дубль: заклинание меняет 1d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 1d4 раза.
Тройня: заклинание меняет 2d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 2d4 раза.
6) Вы чувствуете, что эфир начинает прорыватся в материальный мир
Дубль: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
Тройня: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
КМ не может быть больше четырех единиц на одно персонажа. 

Бросок Магии
d20 + модификаторы vs ЦЧ (Ум Персонажа + (10- характеристика Противника)).
· Успех (≤ Целевого Числа): Происходит Основной Эффект заклинания.
· Провал (> Целевого Числа): Магия всё равно срабатывает, но оборачивается против вас и ваших союзников как Злой Рок.
· Критические: Выпадает 1 — критический успех. Выпадение 20 - критический провал.

Заклинания - особые формулы, записанные на магических свитках или в книги заклинаний. Для создания своего заклинания маги тратят от нескольких недель до нескольких десятков лет непрерывной работы с огромными затратами времени, ресурсов и эфира. Для того чтобы использовать заклинание, заклинателю требуется:
1) Иметь на руках это самое заклинание. При использовании свитка - он сгорает и его нельзя использовать повторно, но он не тратит КМ, если маг не решит вложить в заклинание из свитка больше имеющихся в свитке КМ. В случае с книгами заклинаний такого не происходит и магу всегда требуется вложить хотя бы 1 КМ.
2) Знать это заклинание. Для этого потребуется потратить окло 1 часа на 1 заклинание во время Долгого Отдыха или Простоя. Таким же образом маг может потратить еще один час, чтобы понять это заклинание полностью - это будет полнзно, если маг решит улучшить заклинание или создать свое.
3) Иметь как минимум 1 КМ. Это общее правило, которое может менятся от заклинания к заклинанию.

Каждое заклинание имеет:
Дистанцию [Д] - растояние, на которое максимально может быть использовано это заклинание.
Цель [Ц] - на что направлено заклинание (область, объект и т.д.)
Время [В] - длительность действия заклинания
Эффект [Э] - основное действие заклинания при успехе. 
Злой Рок [ЗР] - основное действие заклинания при провале.

Концентрация - процесс поддержания заклинания силами мага, пока каждый раун он будет кидать КМ, оставшиеся после первого и последующих бросков. Если Кубы кончатся или заклинателю собьют концентрацию - заклинание заканчивает свое действие.

Больше КМ
Часто магам недостаточно того запаса КМ, который у него есть. Его можно компенсоррвать различными способами.

1) Жертвы и Артефакты
Различные вещи имеют внутренний запас КМ. В природе у всех вещей есть запас КМ. Чтобы из природы получить 1 КМ, нужно уничтожить в эфирном огне вещей на цену, эквевалентную как минимум 500 серебряным монетам. В этот список входят: кровь в объеме 500 мл или плоть в размере 500 г; свежие ампутированные конечности и органы самого мага или жертвы; мумифицированные или забальзамированные особыми спосабами ампутированные конечности и органы; органы монстров, их плоть и кровь; деньги, драгоценные камни и драгоценности с минимальной общей ценой в 500 с.м.; вещи, заряженные или зараженные эфиром.
Эти вещи дают как минимум 1 КМ.
Кольца, Свитки, Палочки, Жезлы, Посохи, Перчатки, Книги Заклинаний и другие вещи, заряженные эфиром, могут давать дополнительный эфир при сожении или использоватся для использования заклинаний. Такие вещи чаще всего имеют встроенные в них заклинания и заряженные КМ, но бывают и Пустые, которые или имеют только базовый КМ, или польностью могут быть заполнены тем, чем захочет персонаж.
В природе эфир встречается в виде отдельных залежей. Такие Эфирные Осколки могут хранить достаточное количество КМ. Про них в было сказано в посте про Лор Магии (ссылка выше).

2) Препараты
Бывает приходится идти на крайние меры, чтобы использовать заклинания. Некоторые вещи имеют свойство давать дополнительные КМ, но могут иметь последствия. В этот список входят: настойки; зелья; припарки; "марки"; засушенные органы и конечности; растения и другие компаненты живой природы, полные эфира.
Подобные вещи нужно употребить или нанести на поверхность тела, чтобы получить КМ, Но чтобы получить много и быстро, придется использовать сильные препараты. При использовании подобных препаратов. персонаж получит Кости Доппингов (КД), которые работают так же, как и КМ, но при выпадении 6 на костях персонаж получает слабую Зависимость, которая увеличивается по мере выпадения на костях определенных значений.
Зависимость делится на уровни:
6: Слабая. -1 к проверкам Ума. Повышает значение КД до 5-6;
5-6: Легкая. -1 к проверкам Ума и Стойкости. Повышает значение КД до 4-6;
4-6: Умеренная. -2 к проверкам Ума и -1 к проверкам Стойкости и Ловкости. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только половина КМ;
3-6: Тяжелая. -3 к проверкам Ума и -2 к проверкам Стойкости и Ловкости и -1 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 1d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 6, то персонаж получает Передозировку (1d6 урона и отключение сознания на 1d6 ходов);
2-6: Глубокая. Проверки Ума без препаратов недоступны, -3 к проверкам Стойкости и Ловкости и -2 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 2d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 5-6, то персонаж получает Передозировку (1d8 урона и отключение сознания на 1d8 ходов);
1-6: Критическая. Проверки Ума, Стойкости и Ловкости без препаратов недоступны, -3 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха КМ не востанавиливается, а так же не востановление 3d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 4-6, то персонаж получает Передозировку (1d10 урона и отключение сознания на 1d10 ходов);

3) Клятвы
Иногла маги могут пойти по куда более сложному пути чтобы получить больше магической силы - они приносят клятвы (обеты, правила), которые ограничивают их силы, давая в замен все, что попросит заклинатель. Чем сложнее и опяснее клятва - тем сильнее эффект, который может получить заклинатель: от большого количества КМ и усиления заклинания до полной перестройки целых групп заклинаний и самого пользователя под исполнения клятвы. 

Ритуалы
Ритуалы - это версии заклинаний, которые требуют больше КМ, требуют компаненты, ритуальное место (жертвенный стол, пентаграмма из серы, ртути и мела, котел на волшебном огне, алхимическая лаборатория) и особых условий взаимодействия, но с большим эффектом.
Требования к ритуалам:
Миниальный КМ [МКМ]. Чем больше КМ - тем сильнее эффект, как и у Заклинаний.
Время всегда занимает от 10 минут, до нескольких циклов (часов, дней, недель, месяцев, лет, десятилетий).
Наличие компонентов:
1) Мел в количестве нескольких единиц, мешочек серы в объеме минимум 100 мг, емкость со ртутью в объеме минимум 100 мл;
2) Ритуальные места и время, имеющие особое значение для заклинателя, участников ритуала, мира, заклиния и/или имеющие в себе связь с потоками эфира, божествами, духами;
3) Компаненты, необходимые или дополняющие ритуал, которые могут влиять как на сам ритуал, так и на проводящих.
Неприрывность, ибо ритуал, игромеханически, это последовательное количество бросков d20 по единой сложности, которая есть у каждого ритуала.
В остальном ритуал действует по правилам заклинаний, но имеют дополнительно пункт Условия [У], который покпзывает все, что необходимо для произнесения этого ритуала.

Список Заклинаний:
Это вторая версия этого списка, ориентированная на теоретический сеттинг. Можно сказать это стартовый набор любого мага-новичка, но заклинания, в теории, должны быть полезными и для опытных персонажей. 
На старте персонаж кидает d6 и получает случайное заклинание из первых 6 заклинаний этого списка. Остальные заклинания персонаж получит в приключениях, может купить или обменять, а так же обучитчя им или украсть чужую книгу заклинаний.

Заклинания:
1) Импульс
[Д]: [Сум] метров от заклинателя
[Ц]: Обьект в радиусе [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: После произнесения заклинания [Сум]+[Кол] существ и объектов чуствуют быстрое давление. Живые существа долюны пройти проверку Стойкость (сложность: 10+[Кол]), иначе упадут на землю, выронят веши из рук и потеряют концентрацию. Вещи же от давления начинают разлется на [Сум] метров от своего места, на мелкие вещи могут и сломатся, если они не крепкие. При концентрации,если всю силу заклинания направить на одну цель, она получит [Сум]+[Кол] урона не проходящего сразу через броню, который начинает ее ломать
[ЗР]: [Кол] союзников (включая заклинателя получают [Сум]+[Кол] урона и отталкивает их на [Сум] метров, если не была пройдена проверка Стойкости (сложность: 10+[Кол])

2) Замóк
[Д]: касание
[Ц]: любой объект, что выполняет функцию замка
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель касается объекта, что выполняет фкнкцию замка (замок, замочная скважина, щеколда и другое) вскрывая его [В]. После окончания действия заклинания объект снова начинает выполнять свою функцию, возвращаясь к прежнему состоянию, даже если был снят. Магические замки снимаются только при [Кол] = 3+
[ЗР]: Все, что может закрыться у заклинателя и его предметов на [Кол] (рот, глаза, закладываются уши, анус, ножны, сумку, фляжку и так далее) - закрываются на [Сум] минут

3) Светоч
[Д]: в руке или в [Кол] от заклинателя
[Ц]: -
[В]: [Сум]+[Кол] раундов
[Э]: Заклинатель создает в своей руке шарик света, который он может зажать в руке. Этот шарик освещает пространство в [Сум] метров вокруг себя холодным и слабым белым светом в течении [В] или пока действует концентрация
[ЗР]: Сильный свет ослепляет всех вокруг, включая заклинателя на [Сум] раундов. При [Кол] = 3+, то персонаж слепнет на всегда магической слепотой

4) Броня Волшебника
[Д]: касание
[Ц]: на любую живую цель
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и/или кол существ в количестве [Кол] эфирную броню - крепкий слой переливающегося эфира, который может покрывать даже цель в броне. Это броня добовляет [Кол], а при [Кол] 3+ дрбавляет уже [Сум] брони. При крит уроне броня полностью ломается
[ЗР]: Все, на кого было наложено заклинание, сковываются эфирными кандалами на [Кол] раундов

5) Шифр
[Д]: на себя
[Ц]: любой текст
[В]: [Кол] часов
[Э]: Заклинатель может зашифровать любой тект в объеме [Сум]×10 слов на любой известный ему язык или шифр, или может дешифровать [Сум]×10 слов на любой язык язык или дешифровать  [Сум]×10 слов на любом шифре на [В]. При [Кол] 3+ можно дешифровать магические письмена и руны
[ЗР]: Заклинатель получает [Сум] ментального урона и на [Кол] часов начинает говорить (d): 1) на языке, который он знает; 2) на языке, который он сам, не понимает; 3) на языке, который вымер или был выдуман; 4) при помощи шифра, который он знает; 5) при помощи шифра, который он не знает; 6) не может говорить в принципе

6) Стрела Волшебника
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: [Кол] существ в [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: Заклинатель запускает в противников эфирные снаряды, похожие на наконечники стел из переливающейся энергии, наносящие [Сум]+[Кол] урона
[ЗР]: [Кол] союзников (включая самого заклинателя), получают [Сум]+[Кол] урона

7) Удержание Заклинания
[Д]: 10 метров от заклинателя
[Ц]: любое заклинание с длительным действием
[В]: концентрация
[Э]: Заклинатель перехватывает заклинание и при концентрации может поддерживать работу этого заклинания (портал, защитное поле, броню волшебника и т.д.). Для того, чтобы это заклинание сработало, заклинатель должен вложить столько же [Кол], сколько вложил тот, кто сотворил это заклинание
[ЗР]: Заклинатель не может произносить заклинания и поддержтвать чужие заклинания в течении [Сум] часов. При [Кол] 3+ - [Сум] дней.

8) Падение Перышком
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им медленно падать в течении [В] или пока заклинатель концентрируется. Это заклинание отменяет урон от падения с большой высоты. Заклинание отменяется при косании поверхности, если нет концентрации
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание, чуствует давление сверху на все свое тело. На [Сум] они замедляются, а так же для движения они должны 

9) Поиск
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: любой не живой объект
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель начинает чувствовать обьект сквозь любые препятствия в [Д]. При произнесении заклинатель обязан знать полное название объекта, хотя бы в сокращенном виде, иначе заелинание сработает некоректно
[ЗР]: Заклинатель лишается зрения, но может видеть сильные магические ауры в течении [Сум] минут, а при при [Кол] 3+ - [Сум] часов, хотя все остальное для него выглядит как черная бездна

10) Левитация
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им левитировать, но не летать над поверхностью земли на растоянии в [Кол] метров в течении [В] или пока есть концентрация. Заклинание отменяется, если растояне превышает [Кол] метров, которые были ему заданы в момент произнесения
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание не могут подняться или опустится на [Кол]×2 метров в течении [Сум] минут

11) Сон
[Д]: касание
[Ц]: живые существа, что могут спать
[В]: [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней
[Э]: Заклинатель усыпляет [Кол] существ, которых касается нп [В]. При [Кол] 3+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 5+[Сум] метров от заклинателя, а при [Кол] 5+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 10+[Сум] метров от заклинателя
[ЗР]: Заклинатель засыпает на [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней

12) Невидимость
[Д]: касание
[Ц]: живые существа
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель накладывает на цель невидимость на [В] или пока есть концентрация. Невидимогоможно почувствовать, ибо персонаж все еще дышит, жвигсется и в принципе издает звуки, а так же его можно увидеть при помощи заклинаний и магических предметов, что могут раскрыть невидимое. Все вещи, которые были на персонаже, тоже становятся невидимыми, но новые предметы при косании не становятся невидимыми
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание становятся не материальными на [В], из-за чего они не могут контактировать с материальным миром, но существа не материальные могут с ними контактировать

13) Взгляд Волшебника
[Д]: на себя
[Ц]: на себя
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель может видет:
• [Кол] = 1: заклинатель видит следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
• [Кол] = 2: как выше, но заклинатель видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Заклинатель начинает видить следы прибывания призраков.
• [Кол] = 3: как выше, но заклинатель начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Заклинатель видит невидимые вещи
[ЗР]: Заклинатель слепнет на [Кол]+[Сум] часов, а при [Кол] 3+ - [Кол]+[Сум] дней

14) Свет Волшебства
[Д]: 60+[Сум] метров от заклинателя, но если он видеть цель и она находится в [Д]
[Ц]: любое живое существо, равное [Кол] по количеству
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает лучами 7 цветов радуги. Киньте d10 на каждую цель, попавшую под луч: 
1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 
2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 
3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 
4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 
5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 
6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 
7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 
8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 
9) Киньте d7 дважды и соедините эффекты;
10) Киньте d7 трижды и соедините эффекты
[ЗР]: Как и выше, но эффект направлен на заклинателя и [Кол] союзников (включая его самого

15) Огненный Шар
[Д]: 60+[Сум] метров от Заклинателя.
[Ц]: Область [Сум]+[Кол] метром
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает в области поражения [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем всем
[ЗР]: В области поражения от заклинателя он и все объекты получают [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем

16) Магия Великой Книги 
(Ритуал)
[МКМ]: 2 КМ
[Д]: -
[Ц]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места
[В]: 10-[Кол] минут
[У]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места, чернила, мел, ртуть, сера. Пролить чернила на пустое место бумаги, зная полное название нужного заклинания
[Э]: Заклинатель взывает к силам Великой Книги из Великой Библиотеки, куда заносятся все нужные заклинания за все время. После возвания и выполнен [У], чернила на листке формулируются в текст нужное заклинание со всеми рисунками и формулами в количестве [Сум]×10 символов (один рисунок равен 10 символам), которые там нужны. Заклинание действует по всем правилам заклинаний, но является одноразовым
[ЗР]: Духи Великой Книги недовольны вами и вы теряете [Кол] заклинаний из своих записей и возможность колдовать на [Сум] часов, а при [Кол] 4+ - на [Сум] дней и теряете [Кол]×2 заклинаний из своих записей.

воскресенье, февраля 08, 2026

Система Боя. Набросок.

В этом посте будет расписан мой набросок для боя из моей нри системы. 

БОЙ
Ход - это действие одного игрока или НИПа.
Раунд - действие всех персонажей и игроков. Длительность раунда - 1 секунда.
Вне боя подсчеты другие. Раунд - 1 минута.

Перед началом боя игроки кидают на Инициативу (d20 + Ловкость). Заявки принимаются от персонажа с наименьшей инициативой к персонажу с наибольшей, но действия происходят в обратную - у кого больше, тот действует первее, хотя и решал что будет делать после куда более медленных персонажей.

Атака и Защита: d20 vs ЦЧ (ЦЧ: Атака/Защита игрока + (10 - Защита/Атака противника).
Атака = 10 + модификатор Стойкости
Защита (без брони) = 10 + модификатор Ловкости.

Скорость - показатель того на какое растояние персонаж может пробежать за 1 раунд. В бою скорость равна (10 + модификатор Ловкости) метров. Вне боя - (Скорость в бою)×10.
Пробегая полною Скорость в бою персонаж не может сделать ничего другого до своего слежующего хода. Если игрок решает пробежать больше значения Скорости, то он получает модификаторы на следующий свой ход:
• 1,25 от скорости = -1
• 1,5 = -2
• 1,75 = -3
Если игрок бежит только 0,25 от скорости, то он может атаковать и защищатся, а если 0,5 от скорости, то только защищатся.
Заполненность инвентаря влиянт на скорость:
• 1,25× от Слотов: -25% от скорости
• 1,5× = -50% от скорости
• 1,75× = -75% от скорости
• 2× = Движение не возможно.

Действия в бою
Атака - персонаж наносит атаку
Защита - персонаж защишается от атаки
Движение - персонаж двигается
Простое действие - персонаж выполняет простое действие
Сложное действие/Концентрация - персонаж не делает ничего, кроме этого действия. Прерватся можно или действием или получением урона
Поддержка - персонаж помогает в каком-либо сложном действии

Реакция - действие персонажа отложенное как ответная мера на лействие других. Подоное действие простое и быстрое, не занимающее достаточно долгое время.

Во время боя можнг использлвать этот набор для большинства бействия, от банальных атак до использования атаки для нажатия на кнопку или защиты других и так далее.

Урон и Оружие
У каждого оружия есть свое базовое значение урона, а так же особые Теги, связанные с эти оружием.

1) Импровизированное - не оружие, которое можно использовать для атаки. Урон такого оружия определяется 2 тегами: Размер и Материал. Среднее значение кости урона от них и определяет урон от этого предмета.
Размер:
Крохотный - 1 ед. урона (гвозди, шило)
Маленький - d2 урона (бутылка, камень, ножка стула)
Средний - d4 урона (табурет, доска, ведро)
Большой - d6 урона (стул, дверь, кусок мебели)
Громоздкий - d8 урона (шкаф, плита, цельная мебель)

Материал:
Дерево - d4 урона
Стекло/Керамика - d3 урона, но может привести к кровотечению с большим шансом.
Камень - d6 урона
Металл - d8 урона

2) Оружие
Маленькое - оружие небольшого размера, которое легко прятать. Не может пробить броню, но можно просунуть между пластинами брони, если такие есть. Наносит d4 урона и может оставить кровотечение при крит. уроне или Критическом Броске. В эту категорию входят кинжалы, очень короткие мечи и другое.
3) Среднее - оружие среднего размера, которое имеет средний размер. В эту категорию входят мечи, топоры, булавы и другое. Наносит от d6 до d8 урона. 
4) Большое - оружие большого размера, которое имеет большого размера. В эту категорию входят копья, палицы, секиры и двуручные мечи. Наносит от d8 до d10 урона. При крит. уроне или Критическом Броске может сломать броню.

Теги Оружия:
Длинное - оружие, атаковать которым можно на растоянии. Применяется к типу оружия Среднее (цеп, кистень) и Большое (копье, алебарда).
Дистанционное - оружие, которым можно атаковать на дистанции, но при атаке в ближнем бою используются характеристики Импровизированного оружия. Без этого тега оружие считается для ближнего боя и на дистанции используют характеристики Импровизированного оружия.
Двуручное - оружие, которое наносит дополнительный урон из-за своей массивности, но для использоввния нужно использовать двумя руками. При нанесения урона добавляет (Куб Урона Оружия)/2 урона, а при крите добавляет целый Куб Урона. Применяется к типу оружия Большое (двуручный меч, копье, алебарда).
Бронебойное - оружие специально созданное для пробития брони. При атаке цели без брони это оружие наносит (Куб Урона Оружия)/2 урона дополнительно.
Цепкое - оружие, позволяющее зацепится за что-либо и, по возможности, вырвать оружие, щит или оторвать броню.
Боеприпасное - оружие с тегом Дистанционное, которое для атаки требует перезаряжатся и использовать боеприпасы.
Церемониальное - оружие не созданное для боя, а дишь для церемоний и особых ритуалов. Урон снижен в половину, а все проверки атаки идут с модификатором -2.
Ржавое - оружие, сломавшееся из-за времени. Урон снижен в половину.

Защита и Броня
У каждого типа брони и щитов есть свой показатель Крепости (ОЗ для брони) и свои теги. Во многом это похоже на механику урона и оружия, что выше.

1) Импровизированная/Укрытия - это укрытия и предметы, которые может использовать как временную и не очень эффективную защиту. Защита таких вещей определяется 2 тегами: Размер и Материал, которые снижают урон. Их Крепость отпределяется средним значением.
Размер:
Маленький - поглощает 25% от урона и имеют в среднем 6 Крепости (табурет, доска,)
Средний - поглощает 50% от урона и имеют в среднем 8 Крепости (стул, дверь, кусок мебели)
Большой - поглощает 75% от урона и имеют в среднем 10 Крепости (шкаф, плита, цельная мебель)
Недвижемые - поглощает 100% от урона и редко имеют в среднем 12 Крепости  (стена, камень, земля)

Материал:
Стекло/Керамика - в среднем 3 Крепости
• Дерево - в среднем 6 Крепости
Металл - в среднем от 9 до 12 Крепости
• Камень  - в среднем 12 Крепости

2) Броня
Легкая (Кожанная, Стеганная) - снижает на 25% урон. 6 Крепости
Средняя (Кольчуга, Чешуя) - снижает на 50% урон, но замедляет на 25% от Скорости. 9 Крепости. Издает шум
Тяжелая (Латы, Пластинчатая) - снижает на 75% урон, но замедляет на 50% от Скорости. 12 Крепости. Издает громкий шум

Теги Брони
Укрепленная - имеет на 1,5 больше Крепости от основного значения
Скрытная - можно прятать под одеждой. Крепость снижена в половину, но находится только при проверке на Ум противника, если ее прятать
Ржавая - броня, сломавшаяся из-за времени. Крепость снижена в половину

3) Щиты
Используются для активной защиты. Нельзя использовать двуручное оружие.
Легкие (Баклер, Кулачный щит) - при активной защите - +10% к снижению защиты. 5 Крепости
Среднее (Круглый, Квадратный щит) при активной защите - +15% к снижению защиты. 10 Крепости
Тяжелая (Турный, Павеза) при активной защите - +20% к снижению защиты. 15 Крепости. Замедляет скорость на 25% процентов

Теги Щитов
Острый Край - этот щит можно использовать Маленькое оружие по тем же правилам, ибо у этого щита по краю есть лезвие или край заточен до состояния лезвия
Укрепленный - имеет на 1,5 больше Крепости от основного значения
• Ржавая/Старая - броня, сломавшаяся из-за времени. Крепость снижена в половину

Критичиский Провал и Успех
1) При критическом успехе:
Атака - дополнительная кость урона
Защита - можно проигноировать половину урона
2) При критическом провале: 
Атака - персонаж не попадет и неможет защищатся до своего следующего хода
Защита - атака игнорирует половину брони

Здоровье и Травмы
Очки Здоровья (ОЗ) - ресурс, необходимый для существования персонажа. Без него персонаж падает без сознания и может погибнуть как во время боя, так и вне его.
Когда здоровье опускается до: 
3/4: -1 к проверкам;
1/2: -2 к проверкам. Получают травку на одну из конечностей или кровотечение, которые можно остановить (травма дает -2 к соответствующим проверкам);
1/4: -3 к проверкам. Получают тяжелую травму на одну конечность или кровотечение, которые можно остановить  (тяжелая травма дает -3 к соответствующим проверкам), или обычную травму, которая останется с персонажем  (травма дает -2 к соответствующим проверкам)
ОЗ = 0: персонаж без сознания и находится в критическом состоянии. Если у него уже есть кровотечение, то он умрет через несколько ходов. Персонаж не может двигатся, говорить и взаимодействовать;
ОЗ = -ОЗ: персонаж умирает окончательно

суббота, февраля 07, 2026

Устал на Сегодня.

Я пообщался с самым активным моим подписчиком и понял одно: надо начинать быть нормальным человеком и быть собой. Начинать наконец говорить и высказываться, даже если это кому-то не понравится.

А это не понравится. Людям много что не нравится. Не нравится когда ты постишь картинки, когда ты пишешь мнение, которе уже писали, говоришь и обсуждаешь банальщину. Но ладно. Это нормально.

Хуже, если они сами язвят и делают то, что осуждают. Я понимаю что уже писал это, но повторю:
Люди не умеют общатся. А точнее они не умеют быть культурными.

Да, я снова завёл эту шарманку, но мне похуй - я считаю, что НУЖНО иметь банальные нормы общения хотя бы в сети. А то выходит, что все в сети гордые и сильные, а в реале не могут высказатся. А знаете почему я это говорю? Потому что я такой и мне мерзко. Я хочу быть храброе, чтобы говорить, но знаю, что иногда лучше промолчать.

Я устал от тех, кому не нравится слова в интернете.
ТЕРПИТЕ, ЕБАНЫЕ ПИДАРАСЫ! Я КСТАЛ, ЧТО ВЫ ТАКИЕ ЗАЩИТНИКИ МНЕНИЯ, НО ВАШЕ МНЕНИЕ ВАЖНЕЕ ДРУГОГО, ИБО ВЫ ТАКИЕ ЖЕ МРАЗИ, КОТОРЫЕ ЛЮБЯТ ЛИШЬ СВОЕ МНЕНИЕ И СЕБЯ. И Я ТАКОЙ ЖЕ. ПОЭТОМУ ВСЕ. В ПИЗДУ БЫТЬ ДОБРЫМ.

Я ДОБРЫЙ, НО ВОИНТСТВЕННЫЙ, ПОЭТОМУ ЕСЛИ ВАМ ЧТО-ТО НЕ НРАВИТСЯ - УХОДИТЕ МОЛЧА ИЛИ БАН, ЕСЛИ БУДЕТЕ НЕСТИ ХУЙНЮ И СПОРИТЬ ПО ХУЙНЕ. ДЕЛАЙТЕ ЭТО У СЕБЯ В ЛС ИЛИ У СЕБЯ В ВАШИХ ШИЗО-ЭХОКАМЕРАХ ПОД НАЗВАНИЕМ ЧАТЫ, В КОТОРЫХ ВЫ МОЖЕТЕ НЕ МОЛЧАТЬ, ИБО ВЫ ЦАРИ И БОГИ.

На этом все. Люблю всех людей, но если вы начинаете вести себя плохо и мне это не нравится - я промолчу, но запомню.

Ссылки:
https://t.me/ilyas_mbb_blog/1430
http://b-mbb-shis.blogspot.com/2026/01/blog-post_24.html

Мысль о Мультивселенных.

Небольшой пост с мыслями о концепции мультивселенной. Основано на этом видео, которое мне посоветовал Эльмар. Советую его посмотреть и подписаться на соцсети Эльмара.

Начнем с основ. Мультивселенная - это приём и концепция, в рамках которой утверждает, что помимо условной одной вселенной есть ее аналоги, существующие параллельно ей. В рамках видео автор разобрал главную проблему мультивселенных - их пустоту и бесмысленность, ибо наличия всех возможных вариантов развития событий приводит к бесмыслености какого-либо сопереживания персонажа. Подобное возникает из-за отсутвия Ядра - центральной идеи, на которой строится все остальное в рамках мультивселеной. Автор вывел эту мысль из сравнения мультиверса Киновселенной Марвел (и Мультиверса Марвел в целом) и мультиверса Джоджо. В одном случае бесконечные варианты миров не имеют общих тенденции, превращая персонажей в ярлык, что можно лепить на все, что угодно. Схожий момент уже я вижу у мультивселенной ДС.
В отличи от мультиверса КВМ, мультивер JJBA имеет Ядро - Гравитация, что связывает судьбы всех персонажей, независимо от того как и в каких условиях они существовали. Это, как по мне, склоняется мир в сторону Детерменизма, ибо судьба персонажей хоть и разная, но всегда есть предзаданые общие моменты, но сегодня не про это и это может быть моя шиза.

Так для чего эти размышления? А для того, чтобы обобщать идею выше. Видите ли, я могу вспомнить куда более старый и куда более, лично для меня проработанный пример - мультивселенная Муркокка в его произведения о Вечном Воителе. В рамках этой мультивселенной Ядом является конфликт космических Хаоса и Порядка, а так же вмешательство Сил Баланса в этот конфликт, если в рамках одного из миров этой мультивселенной может случится перевес в одну из сторон. Дисбаланс исправляет Вечный Воитель - можно сказать связующее звено всех этих миров, воин, что исправляет баланс, часто даде и не зная о своей судьбе как Вечного Воителя и роли во вселенского конфликте. Это могут быть разные люди и нелюди, в разных эпоха, мирах и ситуациях, непроходимость, но так схожи важными элементами.

В рамках такого можно вывести, что для хорошей мультивселенной нужно иметь проработанное Ядро - некую константу, что будет скреплять миры. Хорошей мультвселенной можно считать мультиверс Человека-Паука: Через Вселенной, ибо там есть Ядро и оно влияет как на мир, так и на конфликт, а не просто идёт фоном. Мультиверс должен быть использован по назначению и с умом, как и любой другой инструмент, ибо нет плохих, как по мне, способов подачи истории - есть неопытность или криворукость авторов.

А на сегодня пока все.

четверг, февраля 05, 2026

Мнение о Нейронках

Мое честное мнение на счет нейронок.

ЖПТ неплохая, но на генерации картинок есть ограничения, что жалко. Пока не все функции проверил.
Дипсик хорошо. Давно им пользуюсь, но нет работы с картинками, что обидно.
Яндек Алиса умеет из картинок делать видео, но в остальном уступает двум нейронкам выше.
Плюс понял как можно получать на основе изображения ее вариант со светотенью, что мне нужно, чтобы понимать как свет и тень будет ложится в том или иной рисунке (да, мне лень это продумывать).
Вот такие вышли мысли на сегодня. Я был бы не против услышать ваши предложения по поводу нейронок, что хорошо работают с картинками. Буду рад услышать ваши предложения.

Ссылки на посты в вк канале и тг:
ВК канал 1 пост.
ВК канал 2 пост.
ТГ канал 1 пост.
ТГ канал 2 пост

Обзор на диснеевского Геркулеса

После Алладина я сразу перешел на фильм и сериал про Геркулеса от Диснея. Кратко: фильм прекрасен, музыка и номера замечательные, а Аид прек...