суббота, марта 21, 2026

Обзор на диснеевского Геркулеса

После Алладина я сразу перешел на фильм и сериал про Геркулеса от Диснея.
Кратко: фильм прекрасен, музыка и номера замечательные, а Аид прекрасен. Сериал же типичный приключенческий сериал, но он частично ломает лор.
Не кратко смотрите обзор ниже.

ГЕРКУЛЕС (1997 года)
Фильм рассказывает свою версию мифа про Геркулеса (Геракла), что в этой версии сын Зевса и Геры. Геркулес был сразу богом, пока Аид ради освобождения титанов и победы над Зевсом сделал Герка смертным, но из-за ощибки оставил ему огромную божестенную силу и крепкость. Геркулес растет добрым парнем, но которого боятся, пока он не отправляется в путь, узнав о своем происхождении. Весь фильм - типичный путь героя: от рождения и конфликта, до переломного момента и восхождения на свою вершину (в буквальном смысле в рамках этого мульта). За время истории Герк обретет Пегаса - своего летающего коня, Филоктета - своего учителя по бытию героем и Мегара (Мэг) - любовь Геркулеса, через спасение которой он и вернет свою божественность.

Мультфильм является музиклом. Песни и номера прекрасны и продвигают сюжет. Особенность номеров - годспел Муз, которые поют во всех песнях, кроме песни Геркулеса.

Рисунок прекрасен и анимация хорошая, живая и динамичная. Дизайны героев и окружения запоминаются.

Персонажей стоит выделить отдельно, чтобы в обзоре на сериал на них не возвращатся.

Геркулес или Герк - главный герой истории. Храбрый, находчивый, но прямолинейный и туповатый, из-за чего может не слушать других из-за своих личных причин. Постоянно пытается помочь в начале, не особо контролируя свою силу, но в финале уже легко справляется со своей силой, обретая, так сказать, и силу внутреннюю.

Филоктет или Фил - учитель героев и, соответственно, учитель Герка. Стереотипный "тренер" из фильмов про бокс: тренер героев, которые (по лору мульта) пали не самым лучшим образом, но который на старость лет начал тренировать парня с хорошим потанциалом, в результате став его лучшим другом. Фил часто ухаживает за нимфами (в сериале один раз удачно), но в оснлвном он серьезны и вечно хмурый наставник.

Мегара или Мэг - будущая жена Геркулеса, но выступаящая сначала как тайный враг, а потом и как любовный интерес. Харизматичная, язвительная и боевая, но зависимая от Аида как от более властной фигуры, с которой у нее был договор.

Зевс и другие боги раскрыты слабо, кроме Зевса, что представлен просто как добрый, но ответственный отец Геркулеса, что хоть и заботится о сыне, но не дает ему помощь просто так.

Пегас - конь и друг Алладина. Не особо раскрыт, ибо является скорее транспортом, чем персонажем (хотя в сериале имеет личную серию).

Из антагонистов только Аид, ибо титаны не особо выглядят как что-то разумное (без учета Прометея и Атласа из сериала).

Аид - харизматичный злодей и владыка царства мертвых. Обижанный на Зевса из-за не самой лучшей должности в качестве бога мертвых, из-за чего хватается за любые возможности, чтобы победить олимпийцев и стать верховным богом. Хитрый, харизматичный, эмоциональный и вспыльчивый, много иронизирует и язвит. К несчастью обладает двумя тупейшими приспешниками, Болью и Паникой, которые, технически, и приводят в исполнение пророчество о том, как Геркулес свергает Аида, что Аид хотел как раз и предотвратить, лишив Герка сил.


ГЕРКУЛЕС (1998-1999)
Сериал рассказывает о похождения молодого Геркулеса в Академию Прометея, где учатся и работают или потомки греческих героев, или некоторые известные мифические личности. Сериал приключенческий, каждая серия имеет законченный сюжет, что не длится долго, но герои помнят события, что происходили ранее. Во многом похожий на сериал про Аладдина, который я уже обрзревал, сериал про Геркулеса менее складный и более дырявый в плане лора и сюжета, ибо он ломает лор.
Видите ли, сериал происходит во время между пребытием Геркулеса на остров Филактета и окончанием тренировок Герка как героя. Это ломает во многом лор фильма, ибо сюжет сериала много раз говорит нам о том, что Геркулес был знаком с Аидом и конфликтовал с ним до их первой встречи в финале фильма, а так же много раз получал извествность по всей Греции, спасая люднй и сражаясь с чудовищами.
А еще в сериале есть серия кроссовер с Аладдином, где Джафар и Аид объединяютяс, чтобы одолеть Геркулеса и Аладдина, но это ломает снова лор, ибо учитывая сюжет третьего фильма про Аладдина Мидас известный персонаж легенд, ибо артефакт, названый в его честь, ищет явно не только отце Аладдина, а в мульте про Геркулеса Мидас живой и здоровый и вполне даже конфликтует.

Но закрывая глаза на это мультфильм хороший, пусть и куда меньше по объему серий, уступая сериалу про Аладдина, но не теряя от этого ничего. Плюс в сериале есть музыкальные номера, а повествование ведется как и в оригинальном фильм - от лица рассказчика и муз.
Сам сериал типичная подростковая комедия про старшую школу, но в таких своеобразных эклектичных древнегреческих декорациях, под стать фильму.

Герои все те же, но их список пополнился.

Икар - комедийный герой истории. Неуклюжий и странный. Имеет много негативных черт и биполярное поведение, но добрый и умный, ибо сын Дедала. Часто попадает в истории из-за своего же поведения. Ведет себя как типичный подросток. Друг Геркулеса.

Кассандра - голос разума для Икара и Геркулеса, но и сама может спокойно ошибится из-за своего характера. Любовный интерес Икара, на чем стоится много в их взаимоотношениях.

Адонис - мелкий антагонист. Типичный популярный парень и задира. Наследник царя Фракии, из-за чего ленив, эгоистичен и не особо терпелив. Во многих сериал выступает скорее как препятствие для героев, но в паре помогает им ради своей же личной выгоды.

Особо харизматичных антагонистов, кроме Аида, нет, хотя все прописаны хорошо, как и второстепенные герои сериала.

Песни хорошие, визуал на уровне того же сериала Аладдина. На этом все.
Дальше будет просмотр Братьев Вентура которые мне пока нравятся.

вторник, марта 10, 2026

Обзор на фильмы про Диснеевского Аладдина

Продолжение предыдущего обзора на Аладдина. В этот раз про фильмы.
Кратко.
Первый и Третий фильм хороши, а Второй средний, но смотрибельный.
Если не Кратко, то текст ниже.

АЛАДДИН (1992)
Мультфильм повествует о жизни Аладдина - вора и бедняка из Аграбы. Это началотпути героя для нас. Нам раскрывают мир, сначала давая конфликт в виде Джафара и его желания попасть в Пещеру Чудес ради Волшебной Лампы, а затем под веселую песню довольно емко рассказывают и показывают самого Аладдина и его обычный день. В результате удачного стечения обстоятельств и доброму альтруистическому характеру Ал получает не только Джинна и Принцессу, но и побеждает Джафара и освобождает своего Джинна, делая его свободным.

Визуал
Мультфильм великолепен в своем визуале. Он ярок и плавен, превращая музыккльные номера в бродвейский мюзикл.

Музыка и Музыкальные номера
Наверно самая запоминающаяся часть мультфильма в целом. Естественно моими любимыми номерами будуд "One Jump Ahead", "Friend Like Me" и "Prince Ali". Номера запоминаются, не бесят и раскрывают героев, их конфликты и мотивацию.

Персонажи
Во много сохраняют свои образы на протяжении всего времени, поэтому не буду повторятся, кроме одного.

Джафар - наверно один из самых известных злодеев Диснея как такого. Харизматичный злой визирь, что и без магии творил чудеса, а с магией и подавно. Харизматичный, умный, притягательный эгоист с маниакальной жаждой власти. Побеждают его, естественно, используя его же эгоизм, превратив его же желанием в джинна.

Аладдин: Возвращение Джафара (1994)
Телевезионный фильм, являющийся, по факту, введениев в сериал про Аладдина, что объясняет наличие Яго среди героев сериала и Абис Мала в качестве злодея.
В целом мультфильм хороший, но только в качестве входа в сериал.
Мульфильм начал раскрывать Яго, чье раскрытие продолжалось в сериале.
Музыкальных номеров мало, но именно в этом фильме появилась первоначальная версия "Арабская Ночь" из сериала, но стоит еще вспомнить песню Джафара.

Анимация телевизионная, но общее качество сраанимо с сериалом. 
В целом хороший мультфильм, но лично для меня хуже третьей и первой части.

Аладин и Король Разбойников (1996)
Мультфильм, идущий сразу после сериала, вышел спустя год после окончания его (сериала) окончания. Повествует о свадьбе Аладдина и Жасмин, которая заканчивается нападением 40 разбойников, вместе с их лидером. В результате хитросплетений сюжета Аладдин находит своего потерянного отца, находит древний артефакт, Руку Мидаса, и наконец женится на Жасмин. 
Музыкальных номеров немного, но "Ты теперь для нас братан" сделало мой день во время просмотра, ибо третий фильм (как и второй я смотрел впервые. Это одна из лучших песен во всей серии фильмов.
Персонажей новый нет, кроме него.

Касим - отец Алладина и, по совместительству, король воров и атаман 40 разбойников. Взрослый Аладдин по внешности, но с более мужественными чертами. Сильный, харизматичный, умный. Полностью понимает, что его дела и профессия - это преступления, но не видит смысла менятся в этом плане, пока сын не помогает ему. В финале он получает прощение и уезжает в закат вместе с Яго.
Яго в этом фильме заканчивает (хоть и достаточно скомкано) свою арку, по факту вернувшись к роди помошника, но уже у положительного персонажа, который такиже прошел свою арку искупления.
Вместе с ними арку проходит и Аладин, что проходит путь от искупившегося вора снова к врагу Аграбы и обратно к будущему правителю, проходя путь, что меняет больше Касима, чем самого Аладдина.

Злодей есть, но он есть лишь как угроза, нежеди отдельный персонаж.

Анимация во многом стандартная для телефильма, но схожа с пнтмацией более позднего сезона оригинального сериала.

Послесловие
Это был приятный марафон, который лишь под немного начал поднадаедать. Я рад закончить это и набратся понимания строения историй, так и просто провести время. Спасибо за внимание.

пятница, марта 06, 2026

Обзор сериала про Аладдина от Диснея

Я посмотрел всю серию диснеевского Аладдина. В этой статье, которая писалась долго из-за моих дел, загонов и лени, будет обзор на сериал по этой франшизе. Если кратко - хороший, не без своих шероховатостей, приключенческий сериал.
Если не кратко, то переходите на текст ниже. 

АЛАДДИН (1994-1995)

Сериал повествует о событиях в жизни Аладдина, главного героя одноименного фильма, после событий первого и второго фильма, что объясняет наличие Яго, попугая-помошника Джафара в касте главных героев сюжета. Весь сериал существует в формате ситкома, хотя события своих приключений герои помнят, а злодеи нередко возвращаются по несколько раз. Длился сериал всего год и вышло 86 полноценных серий.

Сериал приключенческий, из-за чего каждый эпизод - новое приключение, конфликт или ситуация, что мешает героям или является самоцелью, как напиример сокровища или какой-либо артефакт.

Сеттинг
Как и в фильмах действие происходит где-то на Ближнем Востоке, а точне в Аграбе (основан на крупных и известных городах Ближнего Востока), центральной локации, и в ее пределах, но часто герои посещают дальние края, неизведанные уголки родных мест или даже другие измерения. Сетинг сказочный и эклектичный, из-за чего герои спокойно встречают магических существ, монстров, колдунов (в лучших традициях барбарианы все колдуны в основном злые) и волшеьные вещи. Герои же в течении сюжета решают проблемы или вызванные этими объектами, или при их помощи. Лор вселенной разнообразный и, как по мне, его эклектичность во многих местах делает его достаточно уникальным.
Во много он мне напоминает сеттинги фильмов про Симбада и Аргонавтов, ибо тоже сместь мифологий в интересный однородный сеттинг.

Персонажи
Начнем с главных героев. 

Аладдин - главный герой всего сериала, хотя иногда и выступает как как второмтепенный персонаж в сюжетах. Не идеальный по морали, но добрый и находчивый хитрец и бывший вор, ныне живущий во дворце или в своем старом месте, в трущебах, что кпжется странным, но учитывая один из конфликтов Аладдина как персонажа (боязнь ответственности как султана) это можно было бы объяснить попыткой пока побыть собой, бедным вором из самых низов. В сериала мы получаем крупицы информации о его прошлом и детстве, что лучше будет раскрыто в 3 филльме франшизы.

Жасмин - принцесса Аграбы и будущая жена Аладдина (они поженятся только в третьем фильме, но тема женитьбы иногда поднимается в самом сериале). Второстепенный главный герой, храбрая и умная, из-за чего не выглядит бесполезной, часто решая проблемы, возникающие в сюжете или помогающая остальным героям. Ее основной конфлик - роль принцессы и то, что Жасмин хочет быть чем-то большим, что спокойно доказывает.

Яго - попугай, что после фильма "Возвращение Джафара" теперь является одним из второстепенных героях, что хоть и живет с героями во дворце, но все еще велет себя эгоистично и ленивый комикрелиф, что постоянно пытается стать лучше или скрывать то, что он поменялся в лучшую сторону. Во многом простой персонаж, но с харизмой и иногда помогающий героям своими знаниями о Джафаре.

Абу - обезьянка и лучший друг Аладдина еще с первого фильма. Своих сюжетов практически не имеет, но частый персонаж для физических шуток или для сюжетов, где его размеры и ловкость могут спасти героев.

Джинни - свободный джинн и друг Аладдина, свободный еще с первого фильма. Его сюжеты и конфликты связаны с ешо природы как джинна, его силами, историей мира и магией. Он абсолютный инструмент решения проблем, но часто ограничен не знанием того как и что нужно исправить, или является тем, за кем охотятся, а иногда его сил недостаточно для победы над врагов.

Ковер - молчаливый ковер-самолет, что часто страдает во время приключений, но так же часто спасает героев и переносит их нужные места для приключений.
 
Стоит так же упоминуть и второстепенных героев, которые меня заинтересовали за время просмотра.

Султан - для меня лично открытие этого сериала, ибо авторы не оставили его без разкрытия, дали ему дополнительные черты характера. Он храбрый, немного наивный, но это многое из его особенностей можно списать на возраст. Показал себя достаточно храбрым, если дело касается родного города или дочери.

Фасир - персонаж-загадка, ибо про него мало известно. Он явно не человек, но наиболее близкий из всех подобных сущностей к людям, ибо просто странствует по миру ради помощи. Бывший Мираж и имеет с ней конфликт на почве мыслей по поводу людей.

Героев, как второстепенных так и третьестепенных, много и они разнообразны. Союзники героев так же много, как противников. Говоря о них. Антагонисты - важная часть любой приключенческой истории. За весь сериал они пытаются выпонить свою цель, что часто варьируется от банальных захватов мира, до мести Алладину или кому-то из основных персонажей, но часто эти цели пересекаются и повторяются. Выбрать основного антагониста для этого сериала сложно выбрать. Поэтому пойдем по моим любимцам.

Мазенрат - один из моих любимцев. Колдун, что хочет обрести силу, с помощью которой будет владыкой мира. Классический злодей для такого сериала, но со своей харизмой. Хитрый гений, но его легко обмануть, если надавить на его эго или льстить ему. Является формально правителем Страны Черных Песков, где кроме него и его помошника Ксеркса, летающего угря, нет живых, ибо Мозенрат всех превратил в живых мертвецов. Часто пытается или получить артефакт, или новую магию или наарямую пытается похитить силу Джина, которая описывается как "космическа".
Абис Мал - бывший атаман приступной банды и второстепенных антагонист второго фильма. Глупый, неуклюжий и эгоистичный, но упертый злодей. В основном комичный персонаж и злодей, который сам может не понимать к чему приведут его попытки победить Джина или Аладдина. Его помошник, Харуд Хази Бин, высокий негр, который мог бы быть лучшим злодеем, но выступает как помощник и слуга. В последствии раскрывается, что предки Султана и Абис Мала были знакомы и основали Аграбу.

Аям Агуль - злой колдун и живой мертвец. Очень сильный и харизматичный злодей, хотя и появляется практически меньше остальных злодеев. Архизлой, ибо понимает это и наслаждается. Постоянно пытается подчинить себе Аграбу и убить героев, используя различные способности, магию, хитрости и даже свою собственную ожившую тень, что в результате его и погубило, хотя даже в посмертии он вернулся в мире мертвых.

Хаос - пожалуй антагонист, а не злодей. Дух и, де-факто, сильнейшее существо в сериале, что способно на многое, но которое просто хочет развлекатся. Появился один раз, побыл одну серию врагом героев, а потом им же помог победить Мираж - богиню иллюзий, которую он сам хотел проучить своими же действиями.

Мухтар - представитель одноименного вида, что охотятся на Джинов. Вероятнее последний представитель своего вида и, вероятно, первый, кто сдружился с Джином в лице Джини. Благородный воин, стратег и хитрец. Слабо проявляет эмоции, хотя легко потдается на уговоры, если надавить га его честь.

Мираж - злодейка не самая интересная для меня, но одна из самых опасных и частая причина историй, где героям приходится строить сложные планы с обманом, чтобы обмануть эту кошачью Богиню Иллюзий.

Визуал
Стандартный тв сериал тех времен. Качество ниже чем у фильмов, но все выглядит хорошо. Дизайны замечательные, мир красочен, хотя иногда авторы перебарщивали с тёмными оттенками и получалась куда более мрачная картинка.

Музыка
Мало, но в основном фоновая и начальгая песня из заставки - тот самый легендарный бенгер, ставший мемом в СНГ сегменте интернета.

Перевод
На русском есть два перевода.
1) Перевод 90х годов. Всем знакомый перевод, который чаще всего люди и видели.
2) Перевод от Невафильм 2004 года. Впервые с их переводами я столкнулся в детстве, в переводе серий Чипа И Дейла. Этот перевод скорее художественный, ибо часто адаптирует шутки текст, из-за чего возникает дисонанс.
Вообще про перевод Аладдина на русский лучще посмотреть подборки в паблике "Всратый Дубляж", особенно знаменитый прикол про "Начальника Чукотки".

пятница, февраля 27, 2026

Нытье и Злость

Знаете...
Сегодня я снова устрою нытьё и рассуждения. 
Я устал от того что люди, с которыми я общаюсь, часто конфликтуют. Родные и семья, знакомые по группе в колледже и немногочисленные друзья (в основном в сети). Я уже не могу их терпеть из-за чего буду теперь ныть здесь. Теперь я буду выплескивать все, ибо я устал терпеть.
Люди, блядь, не умеют общатся. Я это уже писал тут эту мысль. 
Считайте что я продолжу ее. Люди разучились общатся и в общемто стали куда более злыми и жестокими. Я не буду их винить за то, что мы живем в сволочном мире и явно я не тот, кто хочет жить в мире "токсичного позитива" и вечных улыбок. 
Но банальное приличие, как по мне, нужно хотя бы в том, чтобы не начинать спорить по хуйне и не вести себя как свинья. 

Меня бесят люди, что вечно решают и считают себя неким моральным компасом.
Меня бесят люди, что лицимер6о обсуждают друг друга за спинами всех. Эти мне противны ибо мне страшно представить что могут говорить обо мне.
Меня бесят "авангардисты", что или творят херню пойми что, или пытаются выехать на эмоциях других, чтобы просто получит от этого удовольствие.
Меня бесят те, кто постоянно ходят и искренне не понимают, что их "юмор" и мнение часто выглядят буквально как вечная ненависть ко всему, что нравится людям. Я не против мнения, но когда такие люди только и срут чужое мнение просто потому что им это не нравится - мне становится противно.

Да, я сам повинен во многих этих грехах и не буду оправдыватся.
Поэтому я это и пишу. Я просто уже не могу держать мысли при себе и я устал терпеть.

Извините если обижу. Устал. Обзор на Алладина от Диснея делается. Минутка ненависти закончена.

суббота, февраля 21, 2026

Магия. Новая версия.

Обновление старого поста о правилах эфирной магии в формате заклинаний. Писалось долго, ибо я ленивый даман. Система не является частью сеттинга, а скорее предполагается как основа для других правил. 
Старая версия - тут.
Лор Магии - тут.

МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ.
Эфир - особый элементы вселенной, элемент магии. 
Эфир есть везде, но не всегда его можно почуствовать - для этого надо или родится чувствительным к эфиру или тренироватся. Большинство магов проходят именно по пути тренировок и учения, даже если они уже имеют потенциал к использованию эфира.

У каждого мага-персонажа начинает с 1 КМ.
Кость Магии - это внутриигровой ресурс любого, кто может использовать эфир. 
Для каждого заклинания необходимо тратить как минимум 1 КМ. При броске учитывается [Сум] - общая сумма, которая выпала на всех кубах, и [Кол] - количество использованных кубиков. КМ бробаются после основного броска и определяют силу Заклинания. Если на кубе выпадает 1-3, то куб больше не может быть использован до следующего Долгого Отдыха, ибо он "Сгорает". Если выпадает 4-6 - куб возвращается и его можно повторно использовать.
Если на КМ выподают Дубли и Тройни, то это влияет на заклинания и заклинателя взависимости от того, прошел ли он проверку или нет. Эффекты могут сумироватся, но значения в Дублях и Тройнях не должны повторятся (одна кость или в 1 Дубль, или в 1 Тройню).

Эффекты Дубля и Тройни:
1) Вы чуствуете усиленные потоки эфира
Дубль: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 1d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 1d4. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
Тройня: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 2d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 2d4. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
2) Вы чуствуете, что эфир сжимается вокруг вас
Дубль: Дистанция заклинания увеличивается в два раза или радиус поражения увеличивается в два раза. При провале истанция заклинания уменьшается в два раза или радиус поражения уменьшается в два раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 1d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам, игнорируя броню
Тройня: Дистанция заклинания увеличивается три раза или радиус поражения увеличивается в три раза. При провале истанция заклинания уменьшается три раза или радиус поражения уменьшается три раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 2d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
3) Вы чувствуете, что эфир начинает циркулировать быстрее
Дубль: сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 1d4 единиц. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню и 1d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
Тройня:сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 2d4 единиц. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню и 2d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
4) Вы чувствуете, что эфир густеет и бурлит
Дубль: Сила или длительность заклинания увеличивается в два раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в два раза, а вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
Тройня: Сила или длительность заклинания увеличивается в три раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в три раза, а вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
5) Вы чувствуете, что эфир растекается вокруг вас
Дубль: заклинание меняет 1d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 1d4 раза.
Тройня: заклинание меняет 2d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 2d4 раза.
6) Вы чувствуете, что эфир начинает прорыватся в материальный мир
Дубль: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
Тройня: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
КМ не может быть больше четырех единиц на одно персонажа. 

Бросок Магии
d20 + модификаторы vs ЦЧ (Ум Персонажа + (10- характеристика Противника)).
· Успех (≤ Целевого Числа): Происходит Основной Эффект заклинания.
· Провал (> Целевого Числа): Магия всё равно срабатывает, но оборачивается против вас и ваших союзников как Злой Рок.
· Критические: Выпадает 1 — критический успех. Выпадение 20 - критический провал.

Заклинания - особые формулы, записанные на магических свитках или в книги заклинаний. Для создания своего заклинания маги тратят от нескольких недель до нескольких десятков лет непрерывной работы с огромными затратами времени, ресурсов и эфира. Для того чтобы использовать заклинание, заклинателю требуется:
1) Иметь на руках это самое заклинание. При использовании свитка - он сгорает и его нельзя использовать повторно, но он не тратит КМ, если маг не решит вложить в заклинание из свитка больше имеющихся в свитке КМ. В случае с книгами заклинаний такого не происходит и магу всегда требуется вложить хотя бы 1 КМ.
2) Знать это заклинание. Для этого потребуется потратить окло 1 часа на 1 заклинание во время Долгого Отдыха или Простоя. Таким же образом маг может потратить еще один час, чтобы понять это заклинание полностью - это будет полнзно, если маг решит улучшить заклинание или создать свое.
3) Иметь как минимум 1 КМ. Это общее правило, которое может менятся от заклинания к заклинанию.

Каждое заклинание имеет:
Дистанцию [Д] - растояние, на которое максимально может быть использовано это заклинание.
Цель [Ц] - на что направлено заклинание (область, объект и т.д.)
Время [В] - длительность действия заклинания
Эффект [Э] - основное действие заклинания при успехе. 
Злой Рок [ЗР] - основное действие заклинания при провале.

Концентрация - процесс поддержания заклинания силами мага, пока каждый раун он будет кидать КМ, оставшиеся после первого и последующих бросков. Если Кубы кончатся или заклинателю собьют концентрацию - заклинание заканчивает свое действие.

Больше КМ
Часто магам недостаточно того запаса КМ, который у него есть. Его можно компенсоррвать различными способами.

1) Жертвы и Артефакты
Различные вещи имеют внутренний запас КМ. В природе у всех вещей есть запас КМ. Чтобы из природы получить 1 КМ, нужно уничтожить в эфирном огне вещей на цену, эквевалентную как минимум 500 серебряным монетам. В этот список входят: кровь в объеме 500 мл или плоть в размере 500 г; свежие ампутированные конечности и органы самого мага или жертвы; мумифицированные или забальзамированные особыми спосабами ампутированные конечности и органы; органы монстров, их плоть и кровь; деньги, драгоценные камни и драгоценности с минимальной общей ценой в 500 с.м.; вещи, заряженные или зараженные эфиром.
Эти вещи дают как минимум 1 КМ.
Кольца, Свитки, Палочки, Жезлы, Посохи, Перчатки, Книги Заклинаний и другие вещи, заряженные эфиром, могут давать дополнительный эфир при сожении или использоватся для использования заклинаний. Такие вещи чаще всего имеют встроенные в них заклинания и заряженные КМ, но бывают и Пустые, которые или имеют только базовый КМ, или польностью могут быть заполнены тем, чем захочет персонаж.
В природе эфир встречается в виде отдельных залежей. Такие Эфирные Осколки могут хранить достаточное количество КМ. Про них в было сказано в посте про Лор Магии (ссылка выше).

2) Препараты
Бывает приходится идти на крайние меры, чтобы использовать заклинания. Некоторые вещи имеют свойство давать дополнительные КМ, но могут иметь последствия. В этот список входят: настойки; зелья; припарки; "марки"; засушенные органы и конечности; растения и другие компаненты живой природы, полные эфира.
Подобные вещи нужно употребить или нанести на поверхность тела, чтобы получить КМ, Но чтобы получить много и быстро, придется использовать сильные препараты. При использовании подобных препаратов. персонаж получит Кости Доппингов (КД), которые работают так же, как и КМ, но при выпадении 6 на костях персонаж получает слабую Зависимость, которая увеличивается по мере выпадения на костях определенных значений.
Зависимость делится на уровни:
6: Слабая. -1 к проверкам Ума. Повышает значение КД до 5-6;
5-6: Легкая. -1 к проверкам Ума и Стойкости. Повышает значение КД до 4-6;
4-6: Умеренная. -2 к проверкам Ума и -1 к проверкам Стойкости и Ловкости. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только половина КМ;
3-6: Тяжелая. -3 к проверкам Ума и -2 к проверкам Стойкости и Ловкости и -1 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 1d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 6, то персонаж получает Передозировку (1d6 урона и отключение сознания на 1d6 ходов);
2-6: Глубокая. Проверки Ума без препаратов недоступны, -3 к проверкам Стойкости и Ловкости и -2 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 2d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 5-6, то персонаж получает Передозировку (1d8 урона и отключение сознания на 1d8 ходов);
1-6: Критическая. Проверки Ума, Стойкости и Ловкости без препаратов недоступны, -3 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха КМ не востанавиливается, а так же не востановление 3d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 4-6, то персонаж получает Передозировку (1d10 урона и отключение сознания на 1d10 ходов);

3) Клятвы
Иногла маги могут пойти по куда более сложному пути чтобы получить больше магической силы - они приносят клятвы (обеты, правила), которые ограничивают их силы, давая в замен все, что попросит заклинатель. Чем сложнее и опяснее клятва - тем сильнее эффект, который может получить заклинатель: от большого количества КМ и усиления заклинания до полной перестройки целых групп заклинаний и самого пользователя под исполнения клятвы. 

Ритуалы
Ритуалы - это версии заклинаний, которые требуют больше КМ, требуют компаненты, ритуальное место (жертвенный стол, пентаграмма из серы, ртути и мела, котел на волшебном огне, алхимическая лаборатория) и особых условий взаимодействия, но с большим эффектом.
Требования к ритуалам:
Миниальный КМ [МКМ]. Чем больше КМ - тем сильнее эффект, как и у Заклинаний.
Время всегда занимает от 10 минут, до нескольких циклов (часов, дней, недель, месяцев, лет, десятилетий).
Наличие компонентов:
1) Мел в количестве нескольких единиц, мешочек серы в объеме минимум 100 мг, емкость со ртутью в объеме минимум 100 мл;
2) Ритуальные места и время, имеющие особое значение для заклинателя, участников ритуала, мира, заклиния и/или имеющие в себе связь с потоками эфира, божествами, духами;
3) Компаненты, необходимые или дополняющие ритуал, которые могут влиять как на сам ритуал, так и на проводящих.
Неприрывность, ибо ритуал, игромеханически, это последовательное количество бросков d20 по единой сложности, которая есть у каждого ритуала.
В остальном ритуал действует по правилам заклинаний, но имеют дополнительно пункт Условия [У], который покпзывает все, что необходимо для произнесения этого ритуала.

Список Заклинаний:
Это вторая версия этого списка, ориентированная на теоретический сеттинг. Можно сказать это стартовый набор любого мага-новичка, но заклинания, в теории, должны быть полезными и для опытных персонажей. 
На старте персонаж кидает d6 и получает случайное заклинание из первых 6 заклинаний этого списка. Остальные заклинания персонаж получит в приключениях, может купить или обменять, а так же обучитчя им или украсть чужую книгу заклинаний.

Заклинания:
1) Импульс
[Д]: [Сум] метров от заклинателя
[Ц]: Обьект в радиусе [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: После произнесения заклинания [Сум]+[Кол] существ и объектов чуствуют быстрое давление. Живые существа долюны пройти проверку Стойкость (сложность: 10+[Кол]), иначе упадут на землю, выронят веши из рук и потеряют концентрацию. Вещи же от давления начинают разлется на [Сум] метров от своего места, на мелкие вещи могут и сломатся, если они не крепкие. При концентрации,если всю силу заклинания направить на одну цель, она получит [Сум]+[Кол] урона не проходящего сразу через броню, который начинает ее ломать
[ЗР]: [Кол] союзников (включая заклинателя получают [Сум]+[Кол] урона и отталкивает их на [Сум] метров, если не была пройдена проверка Стойкости (сложность: 10+[Кол])

2) Замóк
[Д]: касание
[Ц]: любой объект, что выполняет функцию замка
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель касается объекта, что выполняет фкнкцию замка (замок, замочная скважина, щеколда и другое) вскрывая его [В]. После окончания действия заклинания объект снова начинает выполнять свою функцию, возвращаясь к прежнему состоянию, даже если был снят. Магические замки снимаются только при [Кол] = 3+
[ЗР]: Все, что может закрыться у заклинателя и его предметов на [Кол] (рот, глаза, закладываются уши, анус, ножны, сумку, фляжку и так далее) - закрываются на [Сум] минут

3) Светоч
[Д]: в руке или в [Кол] от заклинателя
[Ц]: -
[В]: [Сум]+[Кол] раундов
[Э]: Заклинатель создает в своей руке шарик света, который он может зажать в руке. Этот шарик освещает пространство в [Сум] метров вокруг себя холодным и слабым белым светом в течении [В] или пока действует концентрация
[ЗР]: Сильный свет ослепляет всех вокруг, включая заклинателя на [Сум] раундов. При [Кол] = 3+, то персонаж слепнет на всегда магической слепотой

4) Броня Волшебника
[Д]: касание
[Ц]: на любую живую цель
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и/или кол существ в количестве [Кол] эфирную броню - крепкий слой переливающегося эфира, который может покрывать даже цель в броне. Это броня добовляет [Кол], а при [Кол] 3+ дрбавляет уже [Сум] брони. При крит уроне броня полностью ломается
[ЗР]: Все, на кого было наложено заклинание, сковываются эфирными кандалами на [Кол] раундов

5) Шифр
[Д]: на себя
[Ц]: любой текст
[В]: [Кол] часов
[Э]: Заклинатель может зашифровать любой тект в объеме [Сум]×10 слов на любой известный ему язык или шифр, или может дешифровать [Сум]×10 слов на любой язык язык или дешифровать  [Сум]×10 слов на любом шифре на [В]. При [Кол] 3+ можно дешифровать магические письмена и руны
[ЗР]: Заклинатель получает [Сум] ментального урона и на [Кол] часов начинает говорить (d): 1) на языке, который он знает; 2) на языке, который он сам, не понимает; 3) на языке, который вымер или был выдуман; 4) при помощи шифра, который он знает; 5) при помощи шифра, который он не знает; 6) не может говорить в принципе

6) Стрела Волшебника
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: [Кол] существ в [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: Заклинатель запускает в противников эфирные снаряды, похожие на наконечники стел из переливающейся энергии, наносящие [Сум]+[Кол] урона
[ЗР]: [Кол] союзников (включая самого заклинателя), получают [Сум]+[Кол] урона

7) Удержание Заклинания
[Д]: 10 метров от заклинателя
[Ц]: любое заклинание с длительным действием
[В]: концентрация
[Э]: Заклинатель перехватывает заклинание и при концентрации может поддерживать работу этого заклинания (портал, защитное поле, броню волшебника и т.д.). Для того, чтобы это заклинание сработало, заклинатель должен вложить столько же [Кол], сколько вложил тот, кто сотворил это заклинание
[ЗР]: Заклинатель не может произносить заклинания и поддержтвать чужие заклинания в течении [Сум] часов. При [Кол] 3+ - [Сум] дней.

8) Падение Перышком
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им медленно падать в течении [В] или пока заклинатель концентрируется. Это заклинание отменяет урон от падения с большой высоты. Заклинание отменяется при косании поверхности, если нет концентрации
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание, чуствует давление сверху на все свое тело. На [Сум] они замедляются, а так же для движения они должны 

9) Поиск
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: любой не живой объект
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель начинает чувствовать обьект сквозь любые препятствия в [Д]. При произнесении заклинатель обязан знать полное название объекта, хотя бы в сокращенном виде, иначе заелинание сработает некоректно
[ЗР]: Заклинатель лишается зрения, но может видеть сильные магические ауры в течении [Сум] минут, а при при [Кол] 3+ - [Сум] часов, хотя все остальное для него выглядит как черная бездна

10) Левитация
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им левитировать, но не летать над поверхностью земли на растоянии в [Кол] метров в течении [В] или пока есть концентрация. Заклинание отменяется, если растояне превышает [Кол] метров, которые были ему заданы в момент произнесения
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание не могут подняться или опустится на [Кол]×2 метров в течении [Сум] минут

11) Сон
[Д]: касание
[Ц]: живые существа, что могут спать
[В]: [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней
[Э]: Заклинатель усыпляет [Кол] существ, которых касается нп [В]. При [Кол] 3+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 5+[Сум] метров от заклинателя, а при [Кол] 5+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 10+[Сум] метров от заклинателя
[ЗР]: Заклинатель засыпает на [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней

12) Невидимость
[Д]: касание
[Ц]: живые существа
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель накладывает на цель невидимость на [В] или пока есть концентрация. Невидимогоможно почувствовать, ибо персонаж все еще дышит, жвигсется и в принципе издает звуки, а так же его можно увидеть при помощи заклинаний и магических предметов, что могут раскрыть невидимое. Все вещи, которые были на персонаже, тоже становятся невидимыми, но новые предметы при косании не становятся невидимыми
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание становятся не материальными на [В], из-за чего они не могут контактировать с материальным миром, но существа не материальные могут с ними контактировать

13) Взгляд Волшебника
[Д]: на себя
[Ц]: на себя
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель может видет:
• [Кол] = 1: заклинатель видит следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
• [Кол] = 2: как выше, но заклинатель видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Заклинатель начинает видить следы прибывания призраков.
• [Кол] = 3: как выше, но заклинатель начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Заклинатель видит невидимые вещи
[ЗР]: Заклинатель слепнет на [Кол]+[Сум] часов, а при [Кол] 3+ - [Кол]+[Сум] дней

14) Свет Волшебства
[Д]: 60+[Сум] метров от заклинателя, но если он видеть цель и она находится в [Д]
[Ц]: любое живое существо, равное [Кол] по количеству
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает лучами 7 цветов радуги. Киньте d10 на каждую цель, попавшую под луч: 
1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона; 
2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает; 
3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона; 
4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона; 
5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона; 
6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона; 
7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона; 
8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета; 
9) Киньте d7 дважды и соедините эффекты;
10) Киньте d7 трижды и соедините эффекты
[ЗР]: Как и выше, но эффект направлен на заклинателя и [Кол] союзников (включая его самого

15) Огненный Шар
[Д]: 60+[Сум] метров от Заклинателя.
[Ц]: Область [Сум]+[Кол] метром
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает в области поражения [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем всем
[ЗР]: В области поражения от заклинателя он и все объекты получают [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем

16) Магия Великой Книги 
(Ритуал)
[МКМ]: 2 КМ
[Д]: -
[Ц]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места
[В]: 10-[Кол] минут
[У]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места, чернила, мел, ртуть, сера. Пролить чернила на пустое место бумаги, зная полное название нужного заклинания
[Э]: Заклинатель взывает к силам Великой Книги из Великой Библиотеки, куда заносятся все нужные заклинания за все время. После возвания и выполнен [У], чернила на листке формулируются в текст нужное заклинание со всеми рисунками и формулами в количестве [Сум]×10 символов (один рисунок равен 10 символам), которые там нужны. Заклинание действует по всем правилам заклинаний, но является одноразовым
[ЗР]: Духи Великой Книги недовольны вами и вы теряете [Кол] заклинаний из своих записей и возможность колдовать на [Сум] часов, а при [Кол] 4+ - на [Сум] дней и теряете [Кол]×2 заклинаний из своих записей.

воскресенье, февраля 08, 2026

Система Боя. Набросок.

В этом посте будет расписан мой набросок для боя из моей нри системы. 

БОЙ
Ход - это действие одного игрока или НИПа.
Раунд - действие всех персонажей и игроков. Длительность раунда - 1 секунда.
Вне боя подсчеты другие. Раунд - 1 минута.

Перед началом боя игроки кидают на Инициативу (d20 + Ловкость). Заявки принимаются от персонажа с наименьшей инициативой к персонажу с наибольшей, но действия происходят в обратную - у кого больше, тот действует первее, хотя и решал что будет делать после куда более медленных персонажей.

Атака и Защита: d20 vs ЦЧ (ЦЧ: Атака/Защита игрока + (10 - Защита/Атака противника).
Атака = 10 + модификатор Стойкости
Защита (без брони) = 10 + модификатор Ловкости.

Скорость - показатель того на какое растояние персонаж может пробежать за 1 раунд. В бою скорость равна (10 + модификатор Ловкости) метров. Вне боя - (Скорость в бою)×10.
Пробегая полною Скорость в бою персонаж не может сделать ничего другого до своего слежующего хода. Если игрок решает пробежать больше значения Скорости, то он получает модификаторы на следующий свой ход:
• 1,25 от скорости = -1
• 1,5 = -2
• 1,75 = -3
Если игрок бежит только 0,25 от скорости, то он может атаковать и защищатся, а если 0,5 от скорости, то только защищатся.
Заполненность инвентаря влиянт на скорость:
• 1,25× от Слотов: -25% от скорости
• 1,5× = -50% от скорости
• 1,75× = -75% от скорости
• 2× = Движение не возможно.

Действия в бою
Атака - персонаж наносит атаку
Защита - персонаж защишается от атаки
Движение - персонаж двигается
Простое действие - персонаж выполняет простое действие
Сложное действие/Концентрация - персонаж не делает ничего, кроме этого действия. Прерватся можно или действием или получением урона
Поддержка - персонаж помогает в каком-либо сложном действии

Реакция - действие персонажа отложенное как ответная мера на лействие других. Подоное действие простое и быстрое, не занимающее достаточно долгое время.

Во время боя можнг использлвать этот набор для большинства бействия, от банальных атак до использования атаки для нажатия на кнопку или защиты других и так далее.

Урон и Оружие
У каждого оружия есть свое базовое значение урона, а так же особые Теги, связанные с эти оружием.

1) Импровизированное - не оружие, которое можно использовать для атаки. Урон такого оружия определяется 2 тегами: Размер и Материал. Среднее значение кости урона от них и определяет урон от этого предмета.
Размер:
Крохотный - 1 ед. урона (гвозди, шило)
Маленький - d2 урона (бутылка, камень, ножка стула)
Средний - d4 урона (табурет, доска, ведро)
Большой - d6 урона (стул, дверь, кусок мебели)
Громоздкий - d8 урона (шкаф, плита, цельная мебель)

Материал:
Дерево - d4 урона
Стекло/Керамика - d3 урона, но может привести к кровотечению с большим шансом.
Камень - d6 урона
Металл - d8 урона

2) Оружие
Маленькое - оружие небольшого размера, которое легко прятать. Не может пробить броню, но можно просунуть между пластинами брони, если такие есть. Наносит d4 урона и может оставить кровотечение при крит. уроне или Критическом Броске. В эту категорию входят кинжалы, очень короткие мечи и другое.
3) Среднее - оружие среднего размера, которое имеет средний размер. В эту категорию входят мечи, топоры, булавы и другое. Наносит от d6 до d8 урона. 
4) Большое - оружие большого размера, которое имеет большого размера. В эту категорию входят копья, палицы, секиры и двуручные мечи. Наносит от d8 до d10 урона. При крит. уроне или Критическом Броске может сломать броню.

Теги Оружия:
Длинное - оружие, атаковать которым можно на растоянии. Применяется к типу оружия Среднее (цеп, кистень) и Большое (копье, алебарда).
Дистанционное - оружие, которым можно атаковать на дистанции, но при атаке в ближнем бою используются характеристики Импровизированного оружия. Без этого тега оружие считается для ближнего боя и на дистанции используют характеристики Импровизированного оружия.
Двуручное - оружие, которое наносит дополнительный урон из-за своей массивности, но для использоввния нужно использовать двумя руками. При нанесения урона добавляет (Куб Урона Оружия)/2 урона, а при крите добавляет целый Куб Урона. Применяется к типу оружия Большое (двуручный меч, копье, алебарда).
Бронебойное - оружие специально созданное для пробития брони. При атаке цели без брони это оружие наносит (Куб Урона Оружия)/2 урона дополнительно.
Цепкое - оружие, позволяющее зацепится за что-либо и, по возможности, вырвать оружие, щит или оторвать броню.
Боеприпасное - оружие с тегом Дистанционное, которое для атаки требует перезаряжатся и использовать боеприпасы.
Церемониальное - оружие не созданное для боя, а дишь для церемоний и особых ритуалов. Урон снижен в половину, а все проверки атаки идут с модификатором -2.
Ржавое - оружие, сломавшееся из-за времени. Урон снижен в половину.

Защита и Броня
У каждого типа брони и щитов есть свой показатель Крепости (ОЗ для брони) и свои теги. Во многом это похоже на механику урона и оружия, что выше.

1) Импровизированная/Укрытия - это укрытия и предметы, которые может использовать как временную и не очень эффективную защиту. Защита таких вещей определяется 2 тегами: Размер и Материал, которые снижают урон. Их Крепость отпределяется средним значением.
Размер:
Маленький - поглощает 25% от урона и имеют в среднем 6 Крепости (табурет, доска,)
Средний - поглощает 50% от урона и имеют в среднем 8 Крепости (стул, дверь, кусок мебели)
Большой - поглощает 75% от урона и имеют в среднем 10 Крепости (шкаф, плита, цельная мебель)
Недвижемые - поглощает 100% от урона и редко имеют в среднем 12 Крепости  (стена, камень, земля)

Материал:
Стекло/Керамика - в среднем 3 Крепости
• Дерево - в среднем 6 Крепости
Металл - в среднем от 9 до 12 Крепости
• Камень  - в среднем 12 Крепости

2) Броня
Легкая (Кожанная, Стеганная) - снижает на 25% урон. 6 Крепости
Средняя (Кольчуга, Чешуя) - снижает на 50% урон, но замедляет на 25% от Скорости. 9 Крепости. Издает шум
Тяжелая (Латы, Пластинчатая) - снижает на 75% урон, но замедляет на 50% от Скорости. 12 Крепости. Издает громкий шум

Теги Брони
Укрепленная - имеет на 1,5 больше Крепости от основного значения
Скрытная - можно прятать под одеждой. Крепость снижена в половину, но находится только при проверке на Ум противника, если ее прятать
Ржавая - броня, сломавшаяся из-за времени. Крепость снижена в половину

3) Щиты
Используются для активной защиты. Нельзя использовать двуручное оружие.
Легкие (Баклер, Кулачный щит) - при активной защите - +10% к снижению защиты. 5 Крепости
Среднее (Круглый, Квадратный щит) при активной защите - +15% к снижению защиты. 10 Крепости
Тяжелая (Турный, Павеза) при активной защите - +20% к снижению защиты. 15 Крепости. Замедляет скорость на 25% процентов

Теги Щитов
Острый Край - этот щит можно использовать Маленькое оружие по тем же правилам, ибо у этого щита по краю есть лезвие или край заточен до состояния лезвия
Укрепленный - имеет на 1,5 больше Крепости от основного значения
• Ржавая/Старая - броня, сломавшаяся из-за времени. Крепость снижена в половину

Критичиский Провал и Успех
1) При критическом успехе:
Атака - дополнительная кость урона
Защита - можно проигноировать половину урона
2) При критическом провале: 
Атака - персонаж не попадет и неможет защищатся до своего следующего хода
Защита - атака игнорирует половину брони

Здоровье и Травмы
Очки Здоровья (ОЗ) - ресурс, необходимый для существования персонажа. Без него персонаж падает без сознания и может погибнуть как во время боя, так и вне его.
Когда здоровье опускается до: 
3/4: -1 к проверкам;
1/2: -2 к проверкам. Получают травку на одну из конечностей или кровотечение, которые можно остановить (травма дает -2 к соответствующим проверкам);
1/4: -3 к проверкам. Получают тяжелую травму на одну конечность или кровотечение, которые можно остановить  (тяжелая травма дает -3 к соответствующим проверкам), или обычную травму, которая останется с персонажем  (травма дает -2 к соответствующим проверкам)
ОЗ = 0: персонаж без сознания и находится в критическом состоянии. Если у него уже есть кровотечение, то он умрет через несколько ходов. Персонаж не может двигатся, говорить и взаимодействовать;
ОЗ = -ОЗ: персонаж умирает окончательно

суббота, февраля 07, 2026

Устал на Сегодня.

Я пообщался с самым активным моим подписчиком и понял одно: надо начинать быть нормальным человеком и быть собой. Начинать наконец говорить и высказываться, даже если это кому-то не понравится.

А это не понравится. Людям много что не нравится. Не нравится когда ты постишь картинки, когда ты пишешь мнение, которе уже писали, говоришь и обсуждаешь банальщину. Но ладно. Это нормально.

Хуже, если они сами язвят и делают то, что осуждают. Я понимаю что уже писал это, но повторю:
Люди не умеют общатся. А точнее они не умеют быть культурными.

Да, я снова завёл эту шарманку, но мне похуй - я считаю, что НУЖНО иметь банальные нормы общения хотя бы в сети. А то выходит, что все в сети гордые и сильные, а в реале не могут высказатся. А знаете почему я это говорю? Потому что я такой и мне мерзко. Я хочу быть храброе, чтобы говорить, но знаю, что иногда лучше промолчать.

Я устал от тех, кому не нравится слова в интернете.
ТЕРПИТЕ, ЕБАНЫЕ ПИДАРАСЫ! Я КСТАЛ, ЧТО ВЫ ТАКИЕ ЗАЩИТНИКИ МНЕНИЯ, НО ВАШЕ МНЕНИЕ ВАЖНЕЕ ДРУГОГО, ИБО ВЫ ТАКИЕ ЖЕ МРАЗИ, КОТОРЫЕ ЛЮБЯТ ЛИШЬ СВОЕ МНЕНИЕ И СЕБЯ. И Я ТАКОЙ ЖЕ. ПОЭТОМУ ВСЕ. В ПИЗДУ БЫТЬ ДОБРЫМ.

Я ДОБРЫЙ, НО ВОИНТСТВЕННЫЙ, ПОЭТОМУ ЕСЛИ ВАМ ЧТО-ТО НЕ НРАВИТСЯ - УХОДИТЕ МОЛЧА ИЛИ БАН, ЕСЛИ БУДЕТЕ НЕСТИ ХУЙНЮ И СПОРИТЬ ПО ХУЙНЕ. ДЕЛАЙТЕ ЭТО У СЕБЯ В ЛС ИЛИ У СЕБЯ В ВАШИХ ШИЗО-ЭХОКАМЕРАХ ПОД НАЗВАНИЕМ ЧАТЫ, В КОТОРЫХ ВЫ МОЖЕТЕ НЕ МОЛЧАТЬ, ИБО ВЫ ЦАРИ И БОГИ.

На этом все. Люблю всех людей, но если вы начинаете вести себя плохо и мне это не нравится - я промолчу, но запомню.

Ссылки:
https://t.me/ilyas_mbb_blog/1430
http://b-mbb-shis.blogspot.com/2026/01/blog-post_24.html

Обзор на диснеевского Геркулеса

После Алладина я сразу перешел на фильм и сериал про Геркулеса от Диснея. Кратко: фильм прекрасен, музыка и номера замечательные, а Аид прек...