Обновление старого поста о правилах эфирной магии в формате заклинаний. Писалось долго, ибо я ленивый даман. Система не является частью сеттинга, а скорее предполагается как основа для других правил.
МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ.
Эфир - особый элементы вселенной, элемент магии.
Эфир есть везде, но не всегда его можно почуствовать - для этого надо или родится чувствительным к эфиру или тренироватся. Большинство магов проходят именно по пути тренировок и учения, даже если они уже имеют потенциал к использованию эфира.
У каждого мага-персонажа начинает с 1 КМ.
Кость Магии - это внутриигровой ресурс любого, кто может использовать эфир.
Для каждого заклинания необходимо тратить как минимум 1 КМ. При броске учитывается [Сум] - общая сумма, которая выпала на всех кубах, и [Кол] - количество использованных кубиков. КМ бробаются после основного броска и определяют силу Заклинания. Если на кубе выпадает 1-3, то куб больше не может быть использован до следующего Долгого Отдыха, ибо он "Сгорает". Если выпадает 4-6 - куб возвращается и его можно повторно использовать.
Если на КМ выподают Дубли и Тройни, то это влияет на заклинания и заклинателя взависимости от того, прошел ли он проверку или нет. Эффекты могут сумироватся, но значения в Дублях и Тройнях не должны повторятся (одна кость или в 1 Дубль, или в 1 Тройню).
Эффекты Дубля и Тройни:
1) Вы чуствуете усиленные потоки эфира
• Дубль: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 1d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 1d4. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
• Тройня: вы добавляете к эффекту вашего заклинания, если они направлены на врага, 2d4 урона эфиром, а если на союзника, то добавляете к [Кол] или [Сум] 2d4. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
2) Вы чуствуете, что эфир сжимается вокруг вас
• Дубль: Дистанция заклинания увеличивается в два раза или радиус поражения увеличивается в два раза. При провале истанция заклинания уменьшается в два раза или радиус поражения уменьшается в два раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 1d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам, игнорируя броню
• Тройня: Дистанция заклинания увеличивается три раза или радиус поражения увеличивается в три раза. При провале истанция заклинания уменьшается три раза или радиус поражения уменьшается три раза. Если у заклинания нет дистанции или радиуса, то добавьте 2d4 к эффекту, котрый при провале становится эфирным урном по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
3) Вы чувствуете, что эфир начинает циркулировать быстрее
• Дубль: сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 1d4 единиц. При провале вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню и 1d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
• Тройня:сгоревшие КМ востанавливаются в количестве 2d4 единиц. При провале вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню и 2d4 оставшихся КМ сгорают до следующего Долгого отдыха. Если нечему сгорать, то наносится урон, игнорирующий броню
4) Вы чувствуете, что эфир густеет и бурлит
• Дубль: Сила или длительность заклинания увеличивается в два раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в два раза, а вы получаете 1d4 урона эфиром по вам, игнорируя броню
• Тройня: Сила или длительность заклинания увеличивается в три раза. При провале сила или длительность заклинания уменьшается в три раза, а вы получаете 2d4 урона эфиром по вам и вашим союзникам, игнорируя броню
5) Вы чувствуете, что эфир растекается вокруг вас
• Дубль: заклинание меняет 1d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 1d4 раза.
• Тройня: заклинание меняет 2d4 из показателей, делая его достаточным, чтобы выполнить цель заклинателя, ради которой он и использовал это заклинание. При провале показатели заклинания навсегда становятся меньше в 2d4 раза.
6) Вы чувствуете, что эфир начинает прорыватся в материальный мир
• Дубль: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ суммируются с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
• Тройня: КМ начинают Взрываются. При успехе вызрываются 4-6. При провале - 1-3. Эти КМ не могут быть сожжены или востановлегы благодаря Взрыву. При успехе значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 4-6, усиливая Эффект. При провале значения на этих КМ множатся с [Сум] и [Кол] и продолжают кидатся, пока на них продалжают выпадать 1-3, усиливая Злой Рок
КМ не может быть больше четырех единиц на одно персонажа.
Бросок Магии:
d20 + модификаторы vs ЦЧ (Ум Персонажа + (10- характеристика Противника)).
· Успех (≤ Целевого Числа): Происходит Основной Эффект заклинания.
· Провал (> Целевого Числа): Магия всё равно срабатывает, но оборачивается против вас и ваших союзников как Злой Рок.
· Критические: Выпадает 1 — критический успех. Выпадение 20 - критический провал.
Заклинания - особые формулы, записанные на магических свитках или в книги заклинаний. Для создания своего заклинания маги тратят от нескольких недель до нескольких десятков лет непрерывной работы с огромными затратами времени, ресурсов и эфира. Для того чтобы использовать заклинание, заклинателю требуется:
1) Иметь на руках это самое заклинание. При использовании свитка - он сгорает и его нельзя использовать повторно, но он не тратит КМ, если маг не решит вложить в заклинание из свитка больше имеющихся в свитке КМ. В случае с книгами заклинаний такого не происходит и магу всегда требуется вложить хотя бы 1 КМ.
2) Знать это заклинание. Для этого потребуется потратить окло 1 часа на 1 заклинание во время Долгого Отдыха или Простоя. Таким же образом маг может потратить еще один час, чтобы понять это заклинание полностью - это будет полнзно, если маг решит улучшить заклинание или создать свое.
3) Иметь как минимум 1 КМ. Это общее правило, которое может менятся от заклинания к заклинанию.
Каждое заклинание имеет:
• Дистанцию [Д] - растояние, на которое максимально может быть использовано это заклинание.
• Цель [Ц] - на что направлено заклинание (область, объект и т.д.)
• Время [В] - длительность действия заклинания
• Эффект [Э] - основное действие заклинания при успехе.
• Злой Рок [ЗР] - основное действие заклинания при провале.
Концентрация - процесс поддержания заклинания силами мага, пока каждый раун он будет кидать КМ, оставшиеся после первого и последующих бросков. Если Кубы кончатся или заклинателю собьют концентрацию -
заклинание заканчивает свое действие.
Больше КМ
Часто магам недостаточно того запаса КМ, который у него есть. Его можно компенсоррвать различными способами.
1) Жертвы и Артефакты
Различные вещи имеют внутренний запас КМ. В природе у всех вещей есть запас КМ. Чтобы из природы получить 1 КМ, нужно уничтожить в эфирном огне вещей на цену, эквевалентную как минимум 500 серебряным монетам. В этот список входят: кровь в объеме 500 мл или плоть в размере 500 г; свежие ампутированные конечности и органы самого мага или жертвы; мумифицированные или забальзамированные особыми спосабами ампутированные конечности и органы; органы монстров, их плоть и кровь; деньги, драгоценные камни и драгоценности с минимальной общей ценой в 500 с.м.; вещи, заряженные или зараженные эфиром.
Эти вещи дают как минимум 1 КМ.
Кольца, Свитки, Палочки, Жезлы, Посохи, Перчатки, Книги Заклинаний и другие вещи, заряженные эфиром, могут давать дополнительный эфир при сожении или использоватся для использования заклинаний. Такие вещи чаще всего имеют встроенные в них заклинания и заряженные КМ, но бывают и Пустые, которые или имеют только базовый КМ, или польностью могут быть заполнены тем, чем захочет персонаж.
В природе эфир встречается в виде отдельных залежей. Такие Эфирные Осколки могут хранить достаточное количество КМ. Про них в было сказано в посте про Лор Магии (ссылка выше).
2) Препараты
Бывает приходится идти на крайние меры, чтобы использовать заклинания. Некоторые вещи имеют свойство давать дополнительные КМ, но могут иметь последствия. В этот список входят: настойки; зелья; припарки; "марки"; засушенные органы и конечности; растения и другие компаненты живой природы, полные эфира.
Подобные вещи нужно употребить или нанести на поверхность тела, чтобы получить КМ, Но чтобы получить много и быстро, придется использовать сильные препараты. При использовании подобных препаратов. персонаж получит Кости Доппингов (КД), которые работают так же, как и КМ, но при выпадении 6 на костях персонаж получает слабую Зависимость, которая увеличивается по мере выпадения на костях определенных значений.
Зависимость делится на уровни:
6: Слабая. -1 к проверкам Ума. Повышает значение КД до 5-6;
5-6: Легкая. -1 к проверкам Ума и Стойкости. Повышает значение КД до 4-6;
4-6: Умеренная. -2 к проверкам Ума и -1 к проверкам Стойкости и Ловкости. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только половина КМ;
3-6: Тяжелая. -3 к проверкам Ума и -2 к проверкам Стойкости и Ловкости и -1 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 1d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 6, то персонаж получает Передозировку (1d6 урона и отключение сознания на 1d6 ходов);
2-6: Глубокая. Проверки Ума без препаратов недоступны, -3 к проверкам Стойкости и Ловкости и -2 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха востанавиливается только четверть КМ, а так же не востановление 2d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 5-6, то персонаж получает Передозировку (1d8 урона и отключение сознания на 1d8 ходов);
1-6: Критическая. Проверки Ума, Стойкости и Ловкости без препаратов недоступны, -3 к проверкам Личности. Без препаратов после Длительного отдыха КМ не востанавиливается, а так же не востановление 3d6 ОЗ. Если на этом уровне выпалает 4-6, то персонаж получает Передозировку (1d10 урона и отключение сознания на 1d10 ходов);
3) Клятвы
Иногла маги могут пойти по куда более сложному пути чтобы получить больше магической силы - они приносят клятвы (обеты, правила), которые ограничивают их силы, давая в замен все, что попросит заклинатель. Чем сложнее и опяснее клятва - тем сильнее эффект, который может получить заклинатель: от большого количества КМ и усиления заклинания до полной перестройки целых групп заклинаний и самого пользователя под исполнения клятвы.
Ритуалы
Ритуалы - это версии заклинаний, которые требуют больше КМ, требуют компаненты, ритуальное место (жертвенный стол, пентаграмма из серы, ртути и мела, котел на волшебном огне, алхимическая лаборатория) и особых условий взаимодействия, но с большим эффектом.
Требования к ритуалам:
• Миниальный КМ [МКМ]. Чем больше КМ - тем сильнее эффект, как и у Заклинаний.
• Время всегда занимает от 10 минут, до нескольких циклов (часов, дней, недель, месяцев, лет, десятилетий).
• Наличие компонентов:
1) Мел в количестве нескольких единиц, мешочек серы в объеме минимум 100 мг, емкость со ртутью в объеме минимум 100 мл;
2) Ритуальные места и время, имеющие особое значение для заклинателя, участников ритуала, мира, заклиния и/или имеющие в себе связь с потоками эфира, божествами, духами;
3) Компаненты, необходимые или дополняющие ритуал, которые могут влиять как на сам ритуал, так и на проводящих.
• Неприрывность, ибо ритуал, игромеханически, это последовательное количество бросков d20 по единой сложности, которая есть у каждого ритуала.
В остальном ритуал действует по правилам заклинаний, но имеют дополнительно пункт
Условия [У], который покпзывает все, что необходимо для произнесения этого ритуала.
Список Заклинаний:
Это вторая версия этого списка, ориентированная на теоретический сеттинг. Можно сказать это стартовый набор любого мага-новичка, но заклинания, в теории, должны быть полезными и для опытных персонажей.
На старте персонаж кидает d6 и получает случайное заклинание из первых 6 заклинаний этого списка. Остальные заклинания персонаж получит в приключениях, может купить или обменять, а так же обучитчя им или украсть чужую книгу заклинаний.
Заклинания:
1) Импульс
[Д]: [Сум] метров от заклинателя
[Ц]: Обьект в радиусе [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: После произнесения заклинания [Сум]+[Кол] существ и объектов чуствуют быстрое давление. Живые существа долюны пройти проверку Стойкость (сложность: 10+[Кол]), иначе упадут на землю, выронят веши из рук и потеряют концентрацию. Вещи же от давления начинают разлется на [Сум] метров от своего места, на мелкие вещи могут и сломатся, если они не крепкие. При концентрации,если всю силу заклинания направить на одну цель, она получит [Сум]+[Кол] урона не проходящего сразу через броню, который начинает ее ломать
[ЗР]: [Кол] союзников (включая заклинателя получают [Сум]+[Кол] урона и отталкивает их на [Сум] метров, если не была пройдена проверка Стойкости (сложность: 10+[Кол])
2) Замóк
[Д]: касание
[Ц]: любой объект, что выполняет функцию замка
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель касается объекта, что выполняет фкнкцию замка (замок, замочная скважина, щеколда и другое) вскрывая его [В]. После окончания действия заклинания объект снова начинает выполнять свою функцию, возвращаясь к прежнему состоянию, даже если был снят. Магические замки снимаются только при [Кол] = 3+
[ЗР]: Все, что может закрыться у заклинателя и его предметов на [Кол] (рот, глаза, закладываются уши, анус, ножны, сумку, фляжку и так далее) - закрываются на [Сум] минут
3) Светоч
[Д]: в руке или в [Кол] от заклинателя
[Ц]: -
[В]: [Сум]+[Кол] раундов
[Э]: Заклинатель создает в своей руке шарик света, который он может зажать в руке. Этот шарик освещает пространство в [Сум] метров вокруг себя холодным и слабым белым светом в течении [В] или пока действует концентрация
[ЗР]: Сильный свет ослепляет всех вокруг, включая заклинателя на [Сум] раундов. При [Кол] = 3+, то персонаж слепнет на всегда магической слепотой
4) Броня Волшебника
[Д]: касание
[Ц]: на любую живую цель
[В]: [Сум] раундов
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и/или кол существ в количестве [Кол] эфирную броню - крепкий слой переливающегося эфира, который может покрывать даже цель в броне. Это броня добовляет [Кол], а при [Кол] 3+ дрбавляет уже [Сум] брони. При крит уроне броня полностью ломается
[ЗР]: Все, на кого было наложено заклинание, сковываются эфирными кандалами на [Кол] раундов
5) Шифр
[Д]: на себя
[Ц]: любой текст
[В]: [Кол] часов
[Э]: Заклинатель может зашифровать любой тект в объеме [Сум]×10 слов на любой известный ему язык или шифр, или может дешифровать [Сум]×10 слов на любой язык язык или дешифровать [Сум]×10 слов на любом шифре на [В]. При [Кол] 3+ можно дешифровать магические письмена и руны
[ЗР]: Заклинатель получает [Сум] ментального урона и на [Кол] часов начинает говорить (d): 1) на языке, который он знает; 2) на языке, который он сам, не понимает; 3) на языке, который вымер или был выдуман; 4) при помощи шифра, который он знает; 5) при помощи шифра, который он не знает; 6) не может говорить в принципе
6) Стрела Волшебника
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: [Кол] существ в [Д]
[В]: мгновенно
[Э]: Заклинатель запускает в противников эфирные снаряды, похожие на наконечники стел из переливающейся энергии, наносящие [Сум]+[Кол] урона
[ЗР]: [Кол] союзников (включая самого заклинателя), получают [Сум]+[Кол] урона
7) Удержание Заклинания
[Д]: 10 метров от заклинателя
[Ц]: любое заклинание с длительным действием
[В]: концентрация
[Э]: Заклинатель перехватывает заклинание и при концентрации может поддерживать работу этого заклинания (портал, защитное поле, броню волшебника и т.д.). Для того, чтобы это заклинание сработало, заклинатель должен вложить столько же [Кол], сколько вложил тот, кто сотворил это заклинание
[ЗР]: Заклинатель не может произносить заклинания и поддержтвать чужие заклинания в течении [Сум] часов. При [Кол] 3+ - [Сум] дней.
8) Падение Перышком
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им медленно падать в течении [В] или пока заклинатель концентрируется. Это заклинание отменяет урон от падения с большой высоты. Заклинание отменяется при косании поверхности, если нет концентрации
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание, чуствует давление сверху на все свое тело. На [Сум] они замедляются, а так же для движения они должны
9) Поиск
[Д]: 10+[Сум] метров от заклинателя
[Ц]: любой не живой объект
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель начинает чувствовать обьект сквозь любые препятствия в [Д]. При произнесении заклинатель обязан знать полное название объекта, хотя бы в сокращенном виде, иначе заелинание сработает некоректно
[ЗР]: Заклинатель лишается зрения, но может видеть сильные магические ауры в течении [Сум] минут, а при при [Кол] 3+ - [Сум] часов, хотя все остальное для него выглядит как черная бездна
10) Левитация
[Д]: 5 метров от заклинателя
[Ц]: заклинатель и [Кол] существ рядом с ним, включая его самого
[В]: [Сум] минут
[Э]: Заклинатель накладывает на себя и ближайших к нему союзников это заклинание, которое позволяет им левитировать, но не летать над поверхностью земли на растоянии в [Кол] метров в течении [В] или пока есть концентрация. Заклинание отменяется, если растояне превышает [Кол] метров, которые были ему заданы в момент произнесения
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание не могут подняться или опустится на [Кол]×2 метров в течении [Сум] минут
11) Сон
[Д]: касание
[Ц]: живые существа, что могут спать
[В]: [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней
[Э]: Заклинатель усыпляет [Кол] существ, которых касается нп [В]. При [Кол] 3+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 5+[Сум] метров от заклинателя, а при [Кол] 5+ заклинатель может выбрать или более долгий сон, или увеличить [Д] до 10+[Сум] метров от заклинателя
[ЗР]: Заклинатель засыпает на [Сум] минут, при [Кол] 3+ - [Сум] часов, а при [Кол] 5+ - [Сум] дней
12) Невидимость
[Д]: касание
[Ц]: живые существа
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: Заклинатель накладывает на цель невидимость на [В] или пока есть концентрация. Невидимогоможно почувствовать, ибо персонаж все еще дышит, жвигсется и в принципе издает звуки, а так же его можно увидеть при помощи заклинаний и магических предметов, что могут раскрыть невидимое. Все вещи, которые были на персонаже, тоже становятся невидимыми, но новые предметы при косании не становятся невидимыми
[ЗР]: Все, на кого было наложено это заклинание становятся не материальными на [В], из-за чего они не могут контактировать с материальным миром, но существа не материальные могут с ними контактировать
13) Взгляд Волшебника
[Д]: на себя
[Ц]: на себя
[В]: [Сум] минут, а при [Кол] 3+ - [Сум] часов
[Э]: В зависимости от [Кол], вложеных заклинателем, сам заклинатель может видет:
• [Кол] = 1: заклинатель видит следы вокруг магических иллюзий и маскировок. Сквозь иллюзию и маскировку нельзя посмотреть. Немагические иллюзии и маскировки не видны.
• [Кол] = 2: как выше, но заклинатель видят сквозь магические иллюзии и маскировки и замечать следы невидимых вещей. Заклинатель начинает видить следы прибывания призраков.
• [Кол] = 3: как выше, но заклинатель начинают видеть следы невидимых существ и видеть призраков. Заклинатель видит невидимые вещи
[ЗР]: Заклинатель слепнет на [Кол]+[Сум] часов, а при [Кол] 3+ - [Кол]+[Сум] дней
14) Свет Волшебства
[Д]: 60+[Сум] метров от заклинателя, но если он видеть цель и она находится в [Д]
[Ц]: любое живое существо, равное [Кол] по количеству
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает лучами 7 цветов радуги. Киньте d10 на каждую цель, попавшую под луч:
1) Красный: [Сум] урона огнем и [Кол]d4 урона. При прохождении спасброска - половина урона;
2) Оранжевый: [Сум] дробящего урона и спасбросок Стойкости или Ловкости, иначе падает;
3) Жёлтый: [Сум] урона светом. При прохождении спасброска - половина урона;
4) Зеленый: [Сум] урона ядом. При прохождении спасброска - половина урона;
5) Голубой: [Сум] урона льдом. При прохождении спасброска - половина урона;
6) Синий: [Сум] урона от удушения. При прохождении спасброска - половина урона;
7) Фиолетовый: [Сум] урона некроза. При прохождении спасброска - половина урона;
8) Октариновый: киньте d7 и умножте ×2 силу выбраного цвета;
9) Киньте d7 дважды и соедините эффекты;
10) Киньте d7 трижды и соедините эффекты
[ЗР]: Как и выше, но эффект направлен на заклинателя и [Кол] союзников (включая его самого
15) Огненный Шар
[Д]: 60+[Сум] метров от Заклинателя.
[Ц]: Область [Сум]+[Кол] метром
[В]: Мгновенно
[Э]: Заклинатель выстреливает в области поражения [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем всем
[ЗР]: В области поражения от заклинателя он и все объекты получают [Сум]×[Кол] урона и оставляя на них на [Кол] раундов или [Сум] минут [Кол]d4 урона огнем
16) Магия Великой Книги
(Ритуал)
[МКМ]: 2 КМ
[Д]: -
[Ц]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места
[В]: 10-[Кол] минут
[У]: любая бумага или ее аналог, имеющие достаточно количество пустого места, чернила, мел, ртуть, сера. Пролить чернила на пустое место бумаги, зная полное название нужного заклинания
[Э]: Заклинатель взывает к силам Великой Книги из Великой Библиотеки, куда заносятся все нужные заклинания за все время. После возвания и выполнен [У], чернила на листке формулируются в текст нужное заклинание со всеми рисунками и формулами в количестве [Сум]×10 символов (один рисунок равен 10 символам), которые там нужны. Заклинание действует по всем правилам заклинаний, но является одноразовым
[ЗР]: Духи Великой Книги недовольны вами и вы теряете [Кол] заклинаний из своих записей и возможность колдовать на [Сум] часов, а при [Кол] 4+ - на [Сум] дней и теряете [Кол]×2 заклинаний из своих записей.